夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

立ち絵とふきだし会話の使い分け

前回のブログでイベント中にドットを動かすと

キャラクターの感情が生きるって話をしていたはず

 

立ち絵を使えばキャラクターの表情から気持ちを感じ取れ

表情差分だけ用意すれば良いのでバリエーションが作りやすい

 

こう書くとドットでモーションを作るのは手間がかかるだけでは?

 

思うに立ち絵表示と背景を見せるイベントは

目指すベクトルが違うので優劣をつけなれないと思う

 

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キャラクターの表情がよく見えるので喜怒哀楽がわかりやすい

表情差分は必要だけどイベント制御もシンプルでお手軽

背景や人物の配置を移動するたびに人物を再表示しないとダメなので

イベントにぶつ切り感があるのとテンポが若干悪いのは気になる

 

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背景とキャラクターのやりとりがシームレスに展開するので

世界に没入できる感覚が期待できるのではないだろうか。

 

カメラやキャラクターの移動、モーションチェック等

イベント作成の手順が大幅に増えてしまうのは気になる

 

背景を見せる目的は綺麗な絵を見てもらうためだけではない

 

時期的に取り上げたかった「君の名は」で何かと話題の新海誠監督

彼の作品は背景が美しくて それだけでも一見の価値があるけど

人物の心情を背景の色や天候の変化で表現しようと熟慮しているのがわかる

 

気取った言葉を使わなくても台詞が印象的に残るのは

背景との相乗効果があるからなんだなと思う、自分もこうありたい

 

言葉にメタファーが組み合わされると人物の想いはより鮮明になる

演出を詰めれば言葉がなくても表情と場面の描写だけで

感動だって作れると再認識させられた

 

んんん?

ドットのモーションの話をしていたつもりが背景に脱線しているな・・・。

 

画面にある全ての情報に意味があって繋がり合うのが大事だという話です(強制終了)

ドットを動かすこと

感情が伝わるゲームを作りたい

 

良いテキストとシナリオがあれば良い!と信じていたけど

なにかおかしい。自分でテストプレイしていて魅力的に感じない

 

テキストを打ち込んでいる時はそこそこ良い台詞だと思っても

ゲーム画面でキャラクターが喋ると退屈に聞こえる感覚があった

 

原因は恐らく演出

 

どんなにかっこいいこと言っていても

キャラクターが棒立ちで喋っていて感情が伝わるわけがない。

考えればすぐにわかることだけどね

わかっていて妥協していた部分かもしれない。

 

SF時代のゲームってよく見ると驚かされる。

小さなドットキャラの表情やポーズが本当によく動く!

 

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さすがにコンシューマレベルでドットを動かすとなると

作業量的に厳しくなってしまうけど、要所ではドットも動していきたい。

うん、こっちの方が臨場感がある。ほどほどにするけど

 

絵が描けてもドットを打てるかは技術が違うし

モーションをつけるとなると更に難易度も高い。

 

立ち絵の表示っていうのは、表情の差分だけで作業が済むし

絵的にも目立って感情表現のポイントも高くて良い解決策

 

最初は立ち絵だけで良いかって思っていたけどね~

背景を見せたい場面は立ち絵には頼れないからやるしかない

n回目のフリゲ会

先日定期的に参加させてもらっているフリゲの会合に参加してきました。
フリゲオンリーという即売会のイベントがあったため会場で集合だったのですが…

私用で遅れて会場入りしたのはイベント終了間際だった・・・(^o^)
入場料を払うもサークルさんは、はける準備を始めていて10分ほどで退出、何しに来たんでしょうね、この人は
でも人生初の即売会の空気に触れられたし、モノレールに乗れて良かった、かなぁ??

その後はいつもご一緒させていただいている凄い人たちと食事に行きました、ありがたやー
この日はニュースーパーフックガールのタクシーさんと、もぐらゲームスさんで記事を執筆されている筒安さんと初対面でした
筒安さんは村焼きのイメージが先行していてハードコアな方が来るのかと思っていたのですが実際の中の人は…失礼しました!!

参加者さんの次回作の構想やゲーム動画を拝見したりと生で見聞きするとやる気出ます!

皆さん各方面色々動きがあって凄いです、公には発言出来ない内容が多いですが僕は毎回サバンナに放り込まれた飼い猫状態で大変肩身が狭い

hacoさんは次回作のスケジュールどうなんですかーって会う度に聞かれてますね、頑張ってマスヨ。。。たぶんきっと_(:3」∠)_

poroLogueさんは毎回企画をしてくださって本当に感謝しかない

新作のタイトル

いつまでも新作だの次回作だの言うのもまどろっこしいのでタイトル発表しようと思います。

アレのことでしょ?とかすでに知っている人、まぁまぁ言わせてください。多分このブログで話題にするのは始めてなはず。

タイトルは「星の王女さま」です。

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星の王子さまをオマージュした設定で、星と呼ばれる様々な世界が存在し、星を奪い合いが横行するハートフルボッコ長編RPG

流石にわけわからんな

星には主である王女が存在していまして、あなたはそのうちのひとりになります。

強大な敵との戦闘を控え、仲間を探しに星巡りの旅を重ね、時に拳で語り合い友情芽生えちゃったぜ☆的な脳筋少女が切り開く未来とは…!?

え、また説明が雑になってきたって?

実際のシナリオがほぼそんな感じなので他に説明しようがありません。

詳細とかかくかくしかじかは少しずつ紹介していきたいと思います。

手短かに描きましたが、気合いだけは末裔3代に語り継がれる勢いで制作しているので、よろしくお願いいたします。

http://akirapoporo.wix.com/hacobeya#!about/cjg9

 

 

 

 

 

キャラが動く

キャラクターが動く動かないの話題は定期的に聞くし、

わからない人には魔法のような凄いものに感じるらしい。

 

自分はどうかって?

今制作している物はキャラが動いているし、プロットを引っ張ってくれて非常に楽をしている。

でも聞いて欲しいのは、別にキャラが動くのが正しいわけでも凄いわけでもない。ただ楽ができる、それだけ。

 

キャラクターを作る時は、始めに役割を考える。

その役割に合う性格を考えて、どのような環境で生活すればそのような性格や思考になるかを流れ流れで考えると、家族構成や生い立ちも自然に出来ている。

ある程度掘り下げれば「この場面なら、このキャラはこんなことを言うだろう」というのが想像できる。

これがキャラが勝手に動くことだと解釈してる。

 

大事なのはここからで、求めらているのはキャラが動くことではなく、動いた結果面白いか面白くないかなんだよね。

身も蓋もないこと言えば、これはセンスや才能の類いだ。

 

始めてキャラが動くというのを経験すると、自分は凄いのではないかと思うかもしれない(何ごとも自分を凄く感じる瞬間はかなり危ない)

キャラクターに自己投影をしていると、自分は楽しいかもしれないがひとりよがりな人物になる可能性が高いと思う。

 

他人がなにを楽しく感じるかは自分の物差しで計り切れない、人物が動こうが制作が前に進もうがその部分の不安は解消されない。

 

早めにテスト依頼して、軌道修正が出来るうちにダメ出しをされておくのがいいのではないだろうか。

 

お絵描きばかりしてる場合じゃねえ!

隣の芝は青く見えるもの

ツイッターのフォロワーさんが画像の自由変形コモンなるものを作っていて、疑似3Dを作っていた。

 

凄いよね、あっ、これウディタの話だからツクールとは関係ないです。

 

最近ウディタの話題に反応し過ぎで、そろそろツクール界隈から変な目で見られてるのではないかと思ってます。隣の芝は青く見える現象もあるけど、自分の制作ツールでは予想も出来ない動きをしていて感動しなくなったら多分負け。もしこの機能がツクールで使えたらどんなことに使用しようか、、、と考えるだけで様々な妄想が出来る。

 

エディタで色々なことが出来るアドバンテージって大きいんだと思って、スクリプトは大変だけど自分でも頑張ればこんな表現出きるんじゃない?っていう土壌があるのはうらやましい。

ツクールはなぜエディタでピクチャやキャラチップの点滅や比率を変更した拡大縮小という2Dスプライトゲームでごく一般的な機能が未だにないのか疑問。スクリプト書けば出来るけどね、そういう問題ではない。

 

愚痴っぽくなってしまったが、スクリプトが使えるツクールは使いこなせば効率面で還元される物が大きいので満足はしている。ウディタでゲームを作っていたら、ツクールではこんな事が出来るのに…と言っているに違いない。

 

ネタバラシ

拙作も最近はシナリオ部分を考察してくれている人もいるので、

ひとつネタバラシしますね。

 

クリアしてない人は見ない方が良いと思いますぞ??

 

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