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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

片道夜行列車の数値調整

テストバトルをして時間がかかると思えば敵のHPを下げる。
攻撃が強すぎると感じたらステータス下げる。

あまりにもいい加減過ぎる?
しかし実際の現場はこんなもの、ゲームを本格的に作るの初めてでノウハウなかったし。
その中で緩く決めていた目安。
・標準的に育てたときの平均の撃破ターン数と時間
・終盤はプレイヤースキルが作者と近づくと想定して強めに設定(それでも序盤の敵が強いと言われた)
これくらい、かなり感覚頼りで適当だとお解りになるでしょう。
成長の自由度がフリーダム過ぎる拙作で常に良バランスを維持するのは現実的に無理です。
作者が適正難易度を保証するのは標準育成をした時だけ、脳筋プレイとか作者は一切してません。

期待通り(?)脳筋プレイの報告が多くの人から届きましたね。
戦闘不能がないことと使い魔のおかげで、ある程度ゲームバランスを維持していたし、
プレイヤーのバランスがブレイクしてもクリアできる目論みはありました。

ラスボスがパンチ数発で沈んでも良いじゃないですか。
プレイヤーの回答に対してレスポンスが得られるって嬉しいことだと思います。
どうせ想定外のプレイとかされるんで適当で良いんですよ。
ブレイクさせちゃいましょうよ、バランス。

シナリオの自由度

JRPGは一本道で洋ゲーオープンワールドで自由度が高いと、

国産RPGの問題点を指摘する時に頻繁に使われるけど本当にそうだろうか?

そういう傾向はあれど、一本道<オープンワールドの図式はちょっとおかしい。
表面的な部分ばかり追いかけて白黒つけて本質から外れているし、
洋ゲーが全てスカイリムだと思っているくらい視野の狭い話ですよ。

RPGにおける楽しさのひとつに「物語に入り込めるか」があるとする。
オープンワールド系は嫌でもプレイヤーの選択の意思が求められるから、
自分がその世界の中にいる感覚は強い。

じゃあ一本道はプレイヤーになりきれないかと言われれば、そんなことはないですね。
JRPGで批判されるゲームに有りがちなのは、
物語の進行がガチガチに締め付けられていたり、
主人公がプレイヤーの感情を無視したり知らないことをベラベラ喋り
作者のドヤ設定をまき散らし、プレイヤーを置いてきぼりにした時。

シナリオが一本道だっていいんです。

ちょっとした行動の選択で後々の反応やサブエピソードが変化したり、行動に対しての小さな反応が積み重なるだけで、プレイヤーは第4の壁を飛び越えてゲーム世界の住人気分が味わえるます。

そもそも無理に自由度を増やすもの疑問

シナリオがしっかりしていれば全て敷かれたレールだとしても映画を見ている様で良かったという評価を受けるでしょう。

じゃあそれを踏まえて自分のゲームはどうするの?って話ですけど

最初は完全フリーシナリオにして自由度こそ正義!
自由度こそパワー!!と思い込み次回作である星の王女さまの企画が始まった。
2年以上も前で全体像が見えていなかった時期なので、
悪い意味でなんでも出来ると思っていたんですね、アイタタタ

作業の現実が見えてきてそんなもん無理だと気がつくわけです。
そもそも物語重視でフリーシナリオはかなりハードル高い。

結局一部のシナリオの攻略順を選べるくらいの自由度に落ち着いた。
妥協はしているけど完成出来る現実的なラインはこれくらい。
ただ「プレイヤーの意思を反映させる」というテーマはブレていないので
攻略順に合わせて会話の内容が変化したり、
NPCの会話でも選択肢によって後々に反応や展開が変化はします。

会話の選択が後々影響を与える演出については
四人の王国」とか参考になりました。

人生で唯一最後までプレイしたADVかもしれません、良いゲームです。

外を知る

山道を歩けば足は疲れるし、靴が当たって擦れる時もある。
川の流れに逆らえば水圧で思う様に前に進めない。

なんてことはない当たり前の体験も
日常生活で遠ざかっていると新鮮に感じる。

ネット、人の言葉、写真で見聞きした情報だけでは
わからないことが世界にはたくさんある。

人とのコミュニケーションもきっとそう。

肌で感じた体験を上手くフィードバックして
ゲーム内のキャラクターの言動に反映させられたら、
フィクションの中にもリアリティが生まれそうだ。

完成度

シナリオとかシステムを考えついた時って

 

「俺つえー!」「神!!」と思うわけで
えっ?思わないですか!?
思いますよね普通??

 

うーん…

 

僕は思います!
なので思う体で話を進めます。

 

そんなわけなので制作初期はモチベマックス!
次第に技術的な壁が立ちはだかったり、
スケジュールの都合で「あれ、こんなはずでは…」
となり妥協する道を探り始める時期が来る。

 

理想と実現出来そうな物のギャップが生じて
モチベの維持が大変になってくる時ですね。

 

拙作の話をすると片道夜行列車は
やりたい事の50%くらいしか実現していない。

 

ドットは最低限動いている量しか作ってないし
使い魔のAIをガンビット制御するシステムを作りたかった。
敵のグラフィックも全て自作したかったし
背景も今見ると酷い出来だ、よく売りにしていたと思う。

 

シナリオだって語れてないことたくさんあります。
でもゲームの進行上あれが限界だった。
プロットの出発点に問題があったのを騙し騙しねじ伏せた結果だ。

 

完成してレビューもされたくせに文句言うなって?
いたたた!石を投げないで!!

 

未練はあるし50%しかって言ったけど
50%も実現出来ていれば上々なんでしょうね。

 

今制作中の星の王女さまもすでに
これは現実的ではないな〜と切り捨てている部分は多々あるけど
理想の70%くらいの完成度にはしていきたい。

 

こんなの理想のゲームじゃない!と嘆いて制作のモチベが下がっている人には
100%理想のゲームを作るなんてス○エニや任○堂社員が束になっても出来ることではないので、
気に病まずに出来る範囲でガンガン積み重ねていけばいいと思う。

 

ぼくのかんがえたさいきょうのゲームを目指したら考えたらアカンで!

 

FF15

インタビューと動画を見ていてワクワク感しかねぇ…

ホストとかおにぎりとか突っ込む気持ちもわかるけど
ここまできたら些細なこと。

 

オープンワールドは売りにしてるけど
話聞く限りだと章ごとに目的があって、
その目的を達成する為にサブクエストをクリアする流れっぽい。
JRPG洋ゲーの良い所を上手く取り込んでいる印象。
自由度とシナリオのバランスは悪くないんじゃないかなぁ。

 

開発体制が刷新されて、大丈夫だと思っているけど
心配がないわけではない。

 

個人的に最近のスクエニ作品で萎える展開が
ボス戦の演出が多過ぎてアクションを強要されるやつ。
KH2のラスボスとか△ボタン押してばっかりだったよ!
せっかく装備や育成を頑張ったのに自由に戦わせてもらえなくてガッカリした。

 

後はやっぱりシナリオと演出の出来かな〜

 

ホストっぽいとか世界観がーとか個人的な好みは大した問題ではないと思う。
プレイヤーに話をわからせる気がなかったアレみたいなことにならず、
そこさえクリアしていれば、それ以外は些細なことですね。

 

方向性と素材はかなり良い線行っていると思うので
よほどのことがなければ楽しめる作品になると期待してる。

冒険感のあるRPG

グラフィックの話ばかりしていて

肝心のゲームの内容が見えてこない感が酷い。

さてさて、星の王女さまとはどんなゲームなのでしょうか。

 

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これがワールドマップ。

LOMやKH系のステージ選択制ですね。

移動先を選択すると役に立つような

立たないような情報が表示される。

文章考えるのが面倒くさいんじゃ

 

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自分の拠点以外は9割型ダンジョン。

ボードゲームっぽいのが特徴ですね。

時代に逆行しているけど他のゲームとは

少し違うプレイ感になるんじゃないかな。

 

リアルから遠ざけることで生まれるゲームの楽しさみたいな

そういうのが表現できていたら嬉しい。

 

マップには固定イベントとNPCがランダムで配置される。

ワンランク強いシンボルエンカウントとか

接触するとダメージを与えてくる敵がいるから避けゲーっぽい要素も。

序盤で接触するとなにも出来ずに一撃で全滅するようなヤバいのも結構いる。

 

前作がタイトル通り右から左に進めのレールプレイゲームだった反動で

今は冒険している感触があるのを作りたい思いが強い。

 

一撃死とかはさすがにやり過ぎと言われるかも・・・

でもFF12で戦う敵を選別しながら進むの楽しかったんだよなぁ 

1億と2000万年ぶりのマップ制作

テキストとデータ制作ばかりやっていて

背景の描き方を忘れた。

 

戸惑いながらも渋々制作…

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手癖が良い感じに抜けていて悪くないかも。

 

最近は背景描いている時が一番楽しんでいる気がする。
最初は如何に背景を描かないか、ノンフィールドにするか?
そこまで考えていたのだから人の考えはつくづくわからない。

 

今では草を生やすことに命をかけている始末。
うはwおkwwwの方の草ではない。

 

はい。

 

そう言う割には手前の草が適当過ぎるって?
いいんですよ、これは

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プレイ中、下部はUIでどうせ埋もれるし
丁寧に書き込む必要もないかなと。
しかもこの茂み途中まで描いた物を
コピペして左右反転したのを繋ぎ合わせている。

 

手抜き手抜きアンド手抜き

 

この作業が終わったら完成も見えてきそうなんだけどな

そうなったら残りのモチベをどう補完するかが悩ましい所