夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

フリゲ2016

フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム

 

結果が出ましたね!

 

一言、言わせてくさい。

 

拙作をプレイし投票してくださった方々、本当にありがとうございます!

悔しい!!

 

やば。

 

勢い余って二言になってしまった。

高望みしてたわけじゃないけどね

来年頑張るYO!

補助と状態異常

ノンジャンルさんがブログで公言していたことに便乗。
思考力を求めるターン制バトルにしたいのであれば、
補助と状態異常を有効な選択肢に残しておきたいです。

サポート技が微妙な立ち位置に多いのは、
効果が微妙で殴った方が早いのもあるんですが、
原因はそれだけではないと思います。

それはサポート技を使うまでの「心理的なハードルの高さ」です。

なんのこっちゃって感じですが、語ります。
個人的な見解なのは承知の上で読み進めてください。

攻撃はダメージが数値の大小に明確に表われるから、
なるべく強い選択肢を選ぼうってなるんです。
でも補助技は、数値の変動が曖昧なのでためらいがちです。
バフは確実に味方を強化出来るのでマシなんですけど、
デバフや状態異常って効くかどうかもわからないじゃないですか。
1回の行動が丸々無駄に消費されるのは一番萎える展開です。
特に夜行列車のようなパーティがひとりのゲームでは、
無意味な行動は極力避けようとするでしょう。

効果を強力にするのもひとつの解決策だけど、
バランスが極端になってしまうので難しい・・・・・・・・・

わたしが選んだ解決策は「全ての行動に数値の変動がある」です。
状態異常技全てに少量でも良いからダメージを与える。
状態異常が効かなくてもダメージは入るし、とりあえず使ってみようと
心理的はハードルがかなり下がります。

状態異常を回復するアイテムと技にも、全てHPを回復する効果があります。
HPの回復より状態異常は後回しにされがちですが、
HPの回復効果が少しでもあれば駆け引きの幅がグッと広がります。

「HPを出来れば回復しておきたいけど、状態異常も治したい…でもHPは少し回復すれば敵の攻撃を凌げそうだから、HPが少量回復する状態回復アイテムを使おう。」

こう思わせられたら勝ちです。

戦略の深さは単純な技の数ではなく、有効な手札が複数考えられる状態だと思います。
全ての行動に利用価値があれば、コマンドが少なくても駆け引きを楽しめる戦闘になりますし、
データを沢山作らないで済むので作者にも優しいです。
常にそうありたいものだとアーロンさん(天の声)も言ってます。

片道夜行列車の数値調整

テストバトルをして時間がかかると思えば敵のHPを下げる。
攻撃が強すぎると感じたらステータス下げる。

あまりにもいい加減過ぎる?
しかし実際の現場はこんなもの、ゲームを本格的に作るの初めてでノウハウなかったし。
その中で緩く決めていた目安。
・標準的に育てたときの平均の撃破ターン数と時間
・終盤はプレイヤースキルが作者と近づくと想定して強めに設定(それでも序盤の敵が強いと言われた)
これくらい、かなり感覚頼りで適当だとお解りになるでしょう。
成長の自由度がフリーダム過ぎる拙作で常に良バランスを維持するのは現実的に無理です。
作者が適正難易度を保証するのは標準育成をした時だけ、脳筋プレイとか作者は一切してません。

期待通り(?)脳筋プレイの報告が多くの人から届きましたね。
戦闘不能がないことと使い魔のおかげで、ある程度ゲームバランスを維持していたし、
プレイヤーのバランスがブレイクしてもクリアできる目論みはありました。

ラスボスがパンチ数発で沈んでも良いじゃないですか。
プレイヤーの回答に対してレスポンスが得られるって嬉しいことだと思います。
どうせ想定外のプレイとかされるんで適当で良いんですよ。
ブレイクさせちゃいましょうよ、バランス。

シナリオの自由度

JRPGは一本道で洋ゲーオープンワールドで自由度が高いと、

国産RPGの問題点を指摘する時に頻繁に使われるけど本当にそうだろうか?

そういう傾向はあれど、一本道<オープンワールドの図式はちょっとおかしい。
表面的な部分ばかり追いかけて白黒つけて本質から外れているし、
洋ゲーが全てスカイリムだと思っているくらい視野の狭い話ですよ。

RPGにおける楽しさのひとつに「物語に入り込めるか」があるとする。
オープンワールド系は嫌でもプレイヤーの選択の意思が求められるから、
自分がその世界の中にいる感覚は強い。

じゃあ一本道はプレイヤーになりきれないかと言われれば、そんなことはないですね。
JRPGで批判されるゲームに有りがちなのは、
物語の進行がガチガチに締め付けられていたり、
主人公がプレイヤーの感情を無視したり知らないことをベラベラ喋り
作者のドヤ設定をまき散らし、プレイヤーを置いてきぼりにした時。

シナリオが一本道だっていいんです。

ちょっとした行動の選択で後々の反応やサブエピソードが変化したり、行動に対しての小さな反応が積み重なるだけで、プレイヤーは第4の壁を飛び越えてゲーム世界の住人気分が味わえるます。

そもそも無理に自由度を増やすもの疑問

シナリオがしっかりしていれば全て敷かれたレールだとしても映画を見ている様で良かったという評価を受けるでしょう。

じゃあそれを踏まえて自分のゲームはどうするの?って話ですけど

最初は完全フリーシナリオにして自由度こそ正義!
自由度こそパワー!!と思い込み次回作である星の王女さまの企画が始まった。
2年以上も前で全体像が見えていなかった時期なので、
悪い意味でなんでも出来ると思っていたんですね、アイタタタ

作業の現実が見えてきてそんなもん無理だと気がつくわけです。
そもそも物語重視でフリーシナリオはかなりハードル高い。

結局一部のシナリオの攻略順を選べるくらいの自由度に落ち着いた。
妥協はしているけど完成出来る現実的なラインはこれくらい。
ただ「プレイヤーの意思を反映させる」というテーマはブレていないので
攻略順に合わせて会話の内容が変化したり、
NPCの会話でも選択肢によって後々に反応や展開が変化はします。

会話の選択が後々影響を与える演出については
四人の王国」とか参考になりました。

人生で唯一最後までプレイしたADVかもしれません、良いゲームです。

外を知る

山道を歩けば足は疲れるし、靴が当たって擦れる時もある。
川の流れに逆らえば水圧で思う様に前に進めない。

なんてことはない当たり前の体験も
日常生活で遠ざかっていると新鮮に感じる。

ネット、人の言葉、写真で見聞きした情報だけでは
わからないことが世界にはたくさんある。

人とのコミュニケーションもきっとそう。

肌で感じた体験を上手くフィードバックして
ゲーム内のキャラクターの言動に反映させられたら、
フィクションの中にもリアリティが生まれそうだ。

完成度

シナリオとかシステムを考えついた時って

 

「俺つえー!」「神!!」と思うわけで
えっ?思わないですか!?
思いますよね普通??

 

うーん…

 

僕は思います!
なので思う体で話を進めます。

 

そんなわけなので制作初期はモチベマックス!
次第に技術的な壁が立ちはだかったり、
スケジュールの都合で「あれ、こんなはずでは…」
となり妥協する道を探り始める時期が来る。

 

理想と実現出来そうな物のギャップが生じて
モチベの維持が大変になってくる時ですね。

 

拙作の話をすると片道夜行列車は
やりたい事の50%くらいしか実現していない。

 

ドットは最低限動いている量しか作ってないし
使い魔のAIをガンビット制御するシステムを作りたかった。
敵のグラフィックも全て自作したかったし
背景も今見ると酷い出来だ、よく売りにしていたと思う。

 

シナリオだって語れてないことたくさんあります。
でもゲームの進行上あれが限界だった。
プロットの出発点に問題があったのを騙し騙しねじ伏せた結果だ。

 

完成してレビューもされたくせに文句言うなって?
いたたた!石を投げないで!!

 

未練はあるし50%しかって言ったけど
50%も実現出来ていれば上々なんでしょうね。

 

今制作中の星の王女さまもすでに
これは現実的ではないな〜と切り捨てている部分は多々あるけど
理想の70%くらいの完成度にはしていきたい。

 

こんなの理想のゲームじゃない!と嘆いて制作のモチベが下がっている人には
100%理想のゲームを作るなんてス○エニや任○堂社員が束になっても出来ることではないので、
気に病まずに出来る範囲でガンガン積み重ねていけばいいと思う。

 

ぼくのかんがえたさいきょうのゲームを目指したら考えたらアカンで!

 

FF15

インタビューと動画を見ていてワクワク感しかねぇ…

ホストとかおにぎりとか突っ込む気持ちもわかるけど
ここまできたら些細なこと。

 

オープンワールドは売りにしてるけど
話聞く限りだと章ごとに目的があって、
その目的を達成する為にサブクエストをクリアする流れっぽい。
JRPG洋ゲーの良い所を上手く取り込んでいる印象。
自由度とシナリオのバランスは悪くないんじゃないかなぁ。

 

開発体制が刷新されて、大丈夫だと思っているけど
心配がないわけではない。

 

個人的に最近のスクエニ作品で萎える展開が
ボス戦の演出が多過ぎてアクションを強要されるやつ。
KH2のラスボスとか△ボタン押してばっかりだったよ!
せっかく装備や育成を頑張ったのに自由に戦わせてもらえなくてガッカリした。

 

後はやっぱりシナリオと演出の出来かな〜

 

ホストっぽいとか世界観がーとか個人的な好みは大した問題ではないと思う。
プレイヤーに話をわからせる気がなかったアレみたいなことにならず、
そこさえクリアしていれば、それ以外は些細なことですね。

 

方向性と素材はかなり良い線行っていると思うので
よほどのことがなければ楽しめる作品になると期待してる。