夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

反省会

公開からなんやかんやと1年近く経ったようなので自作ゲーの反省会でもしましょうかね。
自己評価するなら満足している部分が3割、不満7割、結構失敗したなぁと評価してます。

評価出来るとこ
・そこそこグラフィック頑張った
・変態ルールの戦闘にしてはバランスが崩壊しなかった
・致命的なバグはなかった(はず)

不満点は色々ありますが、自分のやりたいことを実現した反面ユーザー目線の配慮があまりにもなさ過ぎたこと。まぁ人生で初めて完成させた作品だし、次に繋げる意味では無駄な失敗ではなかったと、苦し紛れの弁明をしておきましょう。

具体的に良くなかったところのひとつはシナリオです。プレイヤーが主人公の情報を知ると、主人公はその記憶を失うという設定は感情移入させる機会を完全に奪い初見バイバイ要素です。
それだけだったら許されたかもしれません。世の中の物語が全て感情移入タイプでなければいけないということはないのです、詩を読むような第三の視線で物語を追うのが好きな人もいますから。
レビューでもサウンドノベルの様という評をされ(とても以外でした)単体で見た場合は可もなく不可もない内容だったかもしれません。
物語導入で窓口が狭いところに、システムまで初見バイバイだったのが相性最悪だったように思います。
最後までクリアした人どれほどいるんでしょうか、DL数に対してユーザーレビューが多くないことから察しがつきます。
シナリオ、世界観、システムともに荒さや不親切さが目立つも、習作としては単体の内容は最低水準には達していたのではと思うのですが、それぞれの組合せが悪い方向に化学反応を起こしてしまったのが事実です。
世界観を魅せたいのか、戦闘を楽しませたいのか、このあたりのビジョンがなく、なまじ中途半端に絵が描け、システムを作れたために調子に乗って失敗したのだと思います。
隅々まで遊んで好評をくれた人でさえ「人にはちょっと勧めづらい…」と言われてましたからね。

公開してからチュートリアルの不備など問題を知りながら、設定ミスとバグ以外はほとんど放置していたことについて。
元々次回作の布石のための習作用ミニゲームという位置づけで制作を始めた経緯があり、完成直後から夜行列車に対するモチベーションがまったくありませんでした。本作で得たフィードバックは次回作に活かすべく反省材料にさせてもらってます。夜行列車に興味を持ってくださった方には申し訳ないですが、今後更新することもないと余程のことがない限りないです。
今となってはあまり触れたくない作品かなぁ…過去の作品については気持ちに一区切りつけます、黒歴史ってやつですよHAHAHA

 

 

【進捗】

たまには制作記録でも、ゲームの進行の仕方の話でもしましょうかね。
基本的にはマップを探索するオーソドックスなRPGなんだけど、特徴と言えばステージ選択制で進むことでしょうか。
この方式を採用したのは当初フリーシナリオ構想があった名残なのですが、実力不足というかシナリオ重視するとフリーシナリオとかやっぱり無理じゃね?
ということで、イベントの攻略する順番に多少の自由があるというぐらいです。フリーシナリオを期待していた方はごめんなさい。

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チェックポイントを調べるとファーストトラベルが使える様になり、自由に行き来可能です。
移動できる場所が30箇所、それぞれの土地の紹介文を書いてるんだけど。
うん、これ地味に面倒くさいやつです。

とはいえ一度作り出したら後戻りはできません、もう7割くらい画像作っちゃったし。
俺たちはエターなるの海を大航海するしかねぇんだ! ノアの箱船か泥舟かはわからねぇがな!!

まーそんな感じで通しプレイで7割近くは遊べるところまでは来てます。
体験版的なものはどうしようかなぁ…
出すとしても2〜3割くらいしか見せるつもりないから、今すぐ出そうと思えば出せるんですけど。
中途半端な出来で完成前から泥を塗りたくないので、もう少しだけテストプレイの意見を聞いてからにしましょうかね。

テストプレイ出来るよって方がいましたら、ご連絡くれると嬉しいです(コッソリ

分かれ道の先にある宝箱

分かれ道の先にある宝箱

筆者は正直申し上げると分かれ道になっているマップが苦手。
バカも鋏も使い様ということわざがある通り、分かれ道の存在を否定するつもりはないです。
しかし、経験といて分岐先にある宝箱は面倒くさいと感じることが多いのは事実。
なぜ、そう思うのかを言語化したら己の制作に役立つと思いまとめました。

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極端なマップ例だけど、自分が探索したいと思うのは迷う事なく右です。

マップのサイズも宝箱の数が同じであるにも関わらず、なぜか。

結論を先に挙げると、左は運ゲーなのが良ろしくない。
出口と宝箱の位置がその場に辿り着かないと見えないです。
なので、行き止まりに出会わず前に進むと、不安になります。
「何か取り逃しているんじゃない…」と。
義務感が発生すると探索が楽しくない、しかも一本道だと来た道を戻らないといけないし。

右側はゴールが目につき易い場所に配置されていて、ぐるっと一周すれば回収出来そうです。
ローグライクの探索が楽しいのは、この辺りに理由があるような気がする、
更に…

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左側の目に見えるけど障害があって取れない宝箱はどうだろう。
気になります、なんとかして取りたいと自発的に思いません?

僕は思います、これを取りたいと思えなかったらRPGをやる資格はねぇ!!
「自発的に」という部分が楽しい探索に欠かせない要素かも。
障害は物理的な物かギミックか強敵か…なんでも良いですね。
手間がかかる場所は良い物が出るぞ!と期待が膨らみます。

リスク(心理負担と時間含む)と報酬のバランスが見合っていれば、
どれが正しいということもないでしょう。

 

 

 

 

溜める→強攻撃→ガードというテンプレ行動

戦闘の流れに変化を生む為に、溜め→強攻撃みたいな流れあるじゃないですか。
鍛えられたプレイヤーには「アーハイハイ強い攻撃来るから体制立て直してガードすれば良いのねワロスワロス」と、ひと蹴りされてしまうわけなんだけど。

FF13バルトアンデルスっていうソーセージの名前みたいなやつがいるんですよ。
こいつは例によって力を溜めて必殺技を使ってくるけど、ひと味違います。
ガードしてても大被害を受けるんだけど、一定ダメージ与えるとバランスを崩して、
必殺技の威力がめちゃくちゃ弱くなるの。

初見プレイの時は新鮮で楽しかったですね。
溜める→ガードの流れを打ち壊し、効率良くダメージを与える方法を考えたり、
敵の構えが終わるまでに崩せるのか!?という緊迫感が。
FF13が賛否両論絶えないのは仕方ない出来なんだけど、
戦闘はコマンドRPGとしてはかなり面白かったです。

溜める→ガードのテンプレ行動を回避する方法として
ガードにコストを設けて常時使用を不可にするのもアリですね。
おや、そういえばそんなゲームがあったような…

ガードが戦術として生きているという感想を頂いたのは、
地味に裸踊りするぐらい嬉しかったデス。

 

と危ない危ない、妄想記事ばっかり書いてると本当の制作してるのかって疑惑になってくるので、考えたことは取り込まないと…

攻撃を中断させるアクションの作り方を考えないと行けませんね。

敵の構えが入ったら累積ダメージをRGSS側の変数に噛ませて、一定以上になったらターンの終了時に爆発でもさせてやりましょうかね。

ついでに大ダメージが入って超エキサイティンさせてみますか。

失敗すればパーティー壊滅のリスクがあるんだから、それぐらい爽快にしてしまおう。

 

 

キャラデザとシルエット

モリモリデザインしています。
過去のブログで紹介したドットから一人の差分とイラストの紹介です。
星の王女さまとは彼女のことで、タイトルにもなる重要な人物です。

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ドットの場合は特に、細かい装飾が伝わり辛いので
シルエットで判別出来るようにすると良いと助言を見かけました。
2段になって下に大きく広がるロングドレスに特徴を持たせてます。

Aラインが強調されて躍動感も出ました、悪くないんじゃないだろうか

ロングスカートはドットの歩行モーションで
足の差分が必要ないので制作者目線からすると優しい。
キャラクターをデザインする時は、素材作成する際の工程を考えて衣装の分量を調整したり手抜きして楽が出来そうなデザインを探したりします。
歩行差分の労力が浮いた分、フリルを増し増しに。
結果、他のキャラより余計に時間がかかったじゃないかクソッタレー!
フリルと二郎で野菜は増し増しにしてはいけない(戒め

序盤の難易度とレベルデザイン

序盤の敵は特に弱い方が良いと宗教のように語られる。

駄菓子菓子!

数多あるフリゲで名作と呼ばれる作品には
序盤から本気で殺しにかかってくる物も存在します。

まももとか、まももとか、まももとかさ!

どれくらいマゾいかというと、
大抵の初見プレイヤーはデコピン一撃で倒せそうな
ネズミの群れに囲まれサンドバックになって死ぬ。

一回死んでプレイヤーは考えます、どうやればネズミを倒すことが出来るか。
答えはそれほど難しくなく1体ずつ狙って倒せば良いんですね、それでもギリギリだけど。

ここでプレイヤーは敵を巻き込まないで戦う重要性を学びます。

話は変わってスーパーマリオレベルデザインが秀逸だと語り草です。
何も知らないあなたは迫って来るクリボーに当たって死ぬかもしれません。
あなたはジャンプをして敵を避けることを覚える。
更に踏みつぶして敵を倒せることにも気がつく。
スーパーマリオは度々あなたに操作とルールを覚えさせる為に、わざと失敗をさせる。
「その失敗は大抵1回で克服できるくらいのハードルの高さ」です。

こうしてあなたは難しいと感じながらも「上手くなった」と実感する。
「上手くなった」と感じさせるのが良いゲームデザインだと最近思います。

魔王物語物語は時代遅れなほどの高難易度でありながらも名作となりえたのは
レベルデザインが秀逸だったからに他ならない。
このゲームは戦闘の中身よりも、戦闘が始まるまでの過程を遊びにしている。
(もちろん戦闘も戦術が確りしていて面白いです)

そして、あまりにもひ弱な村人Aのような存在が主人公になる
成長の課程が味わい深いではありませんか(私的解釈)

戦闘が面倒くさいと指摘されるゲームは難易度が高いせいではなく
面倒くさいと思われる設計をしているからだと思うんですよね。
考えなしにヌルゲーにしても戦闘いらないくない?連打ゲーと呼ばれるのが関の山。
エンカウントをプレイヤーが操作できる設計なのであれば、
序盤から高難易度でも良いのではないでしょうか。

つまり今回、何を一番主張したいかと言いますと

騙されたと思って魔王物語物語やってみようよ!騙されても責任取らないからさ!

フシギセブン体験版クリア

やりました。

 

序盤はシステムがイマイチ理解出来ていなかったり

控えめな導入だったため恐る恐るプレイ。

 

次第にルールを理解してくると、

独特のユルいノリも相まってのめり込んでいく

唯一無二のプレイ感でした、掴み所がなくて

言葉で説明するのは難しい。。。

 

戦闘システムは攻撃と防御のタイミングが重要、

乱数要素が排除されていることも相まってロジカル。

雑魚はサクサク、強敵は目玉システムだと思われる

「フリースペル」で敵の技を盗んで、一気に倒す爽快感が楽しい!

これ、絶対にシステムが設定に絡んで熱くなるやつですよね?

 

思うに、西高科学部さまの作品は緩急の付け方が絶妙

プレイしていて飽きる展開がなく、気がつけば深みにハマっている。

 

ゲーム本編からは話が少し逸れるけど、

体験版終了後の「アレ」にはしてやられました。

ああ、凄いよこの人…体験版を演出にするなんてさ!

 

失礼を承知で言えば、最初はこんなものか?と思っていた

それが気がついた時には時間を忘れて遊んでました。

わたしなんかが言うまでもなく、間違いなく今年の目玉作品でしょう。