理想のチュートリアル
個人的な尺度です。
・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
・イベント会話に絡める
・ヘルプメッセージを用意する
・流れに関係ない場所でヘルプ表示
・リドミ、説明書
上に行くほど、完成度が高い。
理想は上2つまでで過不足なく説明出来れば良いのだけれど、
現実は3番目が最低防衛ライン。
4は悪手、5は論外
【課題】キーアイテムが必要な宝箱の存在をアナウンスしたい
・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
(例)鍵を自然に拾わせた直後に宝箱を設置する、鍵を使用したとわかる演出
・イベント会話に絡める
(例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとPCが喋る→近くに鍵を設置
・ヘルプメッセージを用意する
(例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとヘルプ表示→近くに鍵を設置
・流れに関係ない場所でヘルプ表示
(例)宝箱と程遠い場所で、鍵がないと開かない宝箱があると教えてくれる
・リドミ、説明書
(例)説明不要
実際にイベントを作ってると難しさを思い知らされて、
4番あたりは使いそうになる、失敗したなあって感じです。
倒したやりたいラスボス
如何にして最終目的のラスボスを憎く、倒してカタルシスが得られる人物にするかを考えるのがマイブーム。
前作は自分自身の気持ちに向き合うテーマで、敵が誰なのか曖昧だったんですよね。その反動もあって、今は根っからの悪役を考える時間が楽しい。
でも、単に勧善懲悪だと王道過ぎて面白くないなと、今のご時世、いかにも悪者面した世界征服を企む魔王とか食傷気味というか目新しさがないというか。世界を恨んで世界壊滅を目論むラスボスもFFとかでやりつくされてます、なので変化球を投げたくなり設定を練っています。
まずは生い立ち
「ラスボスはかつて他人に搾取され続ける人生を歩んで来て、復讐のために世界を混乱に招く存在となり主人公の前に立ちはだかる…」
これだけだと有りがちなので、もうひとつ動機を追加してみました。
「ラスボスは大人になり力をつけ、自分の力を誇示することが出来るようになると、搾取する行為そのものに快楽を覚え復讐よりも支配欲に溺れる正真正銘のクズサイコパス。」
結局はドラクエの魔王心理に回帰してる気がしないでもないけど、、、ほら、そこは、心理描写が、あるから…
復讐劇に終始してしまうと同情の余地が生まれてカタルシスを得にくいと感じていたモヤモヤも、「あの憎いクソ野郎を倒したやったぜウボォアアアアア!」となってくれると勝手に期待してます。
搾取する快感に溺れるという下りにはモデルがいまして、最近のアニメ漫画事情に詳しい人ならピンとくるんじゃないでしょうか。THEラスボスの風格が漂う某クソビ○チ先生、とても良いキャラしてました。
ラスボスの人物像が明確になったところで、エンディングの会話も本格的に着手できます。いよいよ通しプレイが見えてきた感じです。
「片道夜行列車」について
現在「片道夜行列車」の公開審査中です。
公開されたらダウンロードページを載せますので、
2016.3.19
Ver.1.03になりました。
2016.3.17
Ver.1.02が最新版です。
実況プレイはご自由にお楽しみくださいませ。
2016.3.15
Ver.1.01になりました。
変更内容はダウンロードページからご確認ください。
2016.3.13追記
「片道夜行列車」が公開されました!
現在ふりーむさんからダウンロード可能です(╭☞•́⍛•̀)╭☞
http://www.freem.ne.jp/win/game/11409
1〜2時間くらいでサクッとクリアできるボリュームのゲームですので、
暇つぶしのお供に気軽に遊んでいだだけると嬉しいです!
このページを報告用フォームとして使用しますので
バグ、要望等ありましたら、ここのコメントからお願いします。
返信の個別対応はどうなるかわかりません…が
全て目を通した上で重要なことは追記していこうと思います。
(なにぶん外部に公開したのは初めてですので、対応が後手後手になってしまうかもしれませんが、生暖かい目で見守ってください)
進捗
メインシナリオの完成度を7割から8割に持って行く作業をここ一カ月くらい続けてます。
今月中には8割に乗せられそうな見通し、夏までに通しプレイが目標です。
(特殊な勝利条件を作ってた)
メインシナリオと並行してサブイベントを制作していると
そっちが楽しくなってしまうのはよくあることで、
中盤以降はリニア展開なのにサブシナリオが無駄に豪華。
討伐ミッションひとつで短編ひとつ作れるんじゃない?
と思えるくらい本編そっちのけで力が入って作業をしていたり。
でもねぇ、楽しいんですよねこれ。
メインシナリオ作業はプロット上の制約が当然厳しいから、
言葉選びひとつとってもLPをゴリゴリ削られる。
サブシナリオはそのへん自由で独立したエピソードを書けるから、
本編では出せないノリだったり展開を好き勝手に組み込めて
メイン作業でのフラストレーションが爆発している感じ、筆の進みも異様に早い。
完成品はなんて無駄なところを作り込んでるんだという出来になりそうだけど、
無駄な作り込みと悪ノリはモチベを保つのに重要だったりしているので、
寛大な心で受け止めてもらえたら助かります。
年内公開のスケジュール、これだけは死守する。
反省会
公開からなんやかんやと1年近く経ったようなので自作ゲーの反省会でもしましょうかね。
自己評価するなら満足している部分が3割、不満7割、結構失敗したなぁと評価してます。
評価出来るとこ
・そこそこグラフィック頑張った
・変態ルールの戦闘にしてはバランスが崩壊しなかった
・致命的なバグはなかった(はず)
不満点は色々ありますが、自分のやりたいことを実現した反面ユーザー目線の配慮があまりにもなさ過ぎたこと。まぁ人生で初めて完成させた作品だし、次に繋げる意味では無駄な失敗ではなかったと、苦し紛れの弁明をしておきましょう。
具体的に良くなかったところのひとつはシナリオです。プレイヤーが主人公の情報を知ると、主人公はその記憶を失うという設定は感情移入させる機会を完全に奪い初見バイバイ要素です。
それだけだったら許されたかもしれません。世の中の物語が全て感情移入タイプでなければいけないということはないのです、詩を読むような第三の視線で物語を追うのが好きな人もいますから。
レビューでもサウンドノベルの様という評をされ(とても以外でした)単体で見た場合は可もなく不可もない内容だったかもしれません。
物語導入で窓口が狭いところに、システムまで初見バイバイだったのが相性最悪だったように思います。
最後までクリアした人どれほどいるんでしょうか、DL数に対してユーザーレビューが多くないことから察しがつきます。
シナリオ、世界観、システムともに荒さや不親切さが目立つも、習作としては単体の内容は最低水準には達していたのではと思うのですが、それぞれの組合せが悪い方向に化学反応を起こしてしまったのが事実です。
世界観を魅せたいのか、戦闘を楽しませたいのか、このあたりのビジョンがなく、なまじ中途半端に絵が描け、システムを作れたために調子に乗って失敗したのだと思います。
隅々まで遊んで好評をくれた人でさえ「人にはちょっと勧めづらい…」と言われてましたからね。
公開してからチュートリアルの不備など問題を知りながら、設定ミスとバグ以外はほとんど放置していたことについて。
元々次回作の布石のための習作用ミニゲームという位置づけで制作を始めた経緯があり、完成直後から夜行列車に対するモチベーションがまったくありませんでした。本作で得たフィードバックは次回作に活かすべく反省材料にさせてもらってます。夜行列車に興味を持ってくださった方には申し訳ないですが、今後更新することもないと余程のことがない限りないです。
今となってはあまり触れたくない作品かなぁ…過去の作品については気持ちに一区切りつけます、黒歴史ってやつですよHAHAHA
【進捗】
たまには制作記録でも、ゲームの進行の仕方の話でもしましょうかね。
基本的にはマップを探索するオーソドックスなRPGなんだけど、特徴と言えばステージ選択制で進むことでしょうか。
この方式を採用したのは当初フリーシナリオ構想があった名残なのですが、実力不足というかシナリオ重視するとフリーシナリオとかやっぱり無理じゃね?
ということで、イベントの攻略する順番に多少の自由があるというぐらいです。フリーシナリオを期待していた方はごめんなさい。
チェックポイントを調べるとファーストトラベルが使える様になり、自由に行き来可能です。
移動できる場所が30箇所、それぞれの土地の紹介文を書いてるんだけど。
うん、これ地味に面倒くさいやつです。
とはいえ一度作り出したら後戻りはできません、もう7割くらい画像作っちゃったし。
俺たちはエターなるの海を大航海するしかねぇんだ! ノアの箱船か泥舟かはわからねぇがな!!
まーそんな感じで通しプレイで7割近くは遊べるところまでは来てます。
体験版的なものはどうしようかなぁ…
出すとしても2〜3割くらいしか見せるつもりないから、今すぐ出そうと思えば出せるんですけど。
中途半端な出来で完成前から泥を塗りたくないので、もう少しだけテストプレイの意見を聞いてからにしましょうかね。
テストプレイ出来るよって方がいましたら、ご連絡くれると嬉しいです(コッソリ
分かれ道の先にある宝箱
分かれ道の先にある宝箱
筆者は正直申し上げると分かれ道になっているマップが苦手。
バカも鋏も使い様ということわざがある通り、分かれ道の存在を否定するつもりはないです。
しかし、経験といて分岐先にある宝箱は面倒くさいと感じることが多いのは事実。
なぜ、そう思うのかを言語化したら己の制作に役立つと思いまとめました。
極端なマップ例だけど、自分が探索したいと思うのは迷う事なく右です。
マップのサイズも宝箱の数が同じであるにも関わらず、なぜか。
結論を先に挙げると、左は運ゲーなのが良ろしくない。
出口と宝箱の位置がその場に辿り着かないと見えないです。
なので、行き止まりに出会わず前に進むと、不安になります。
「何か取り逃しているんじゃない…」と。
義務感が発生すると探索が楽しくない、しかも一本道だと来た道を戻らないといけないし。
右側はゴールが目につき易い場所に配置されていて、ぐるっと一周すれば回収出来そうです。
ローグライクの探索が楽しいのは、この辺りに理由があるような気がする、
更に…
左側の目に見えるけど障害があって取れない宝箱はどうだろう。
気になります、なんとかして取りたいと自発的に思いません?
僕は思います、これを取りたいと思えなかったらRPGをやる資格はねぇ!!
「自発的に」という部分が楽しい探索に欠かせない要素かも。
障害は物理的な物かギミックか強敵か…なんでも良いですね。
手間がかかる場所は良い物が出るぞ!と期待が膨らみます。
リスク(心理負担と時間含む)と報酬のバランスが見合っていれば、
どれが正しいということもないでしょう。