夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

システムと世界観

FFの生みの親である坂口さんがシステムと物語が絡んでると良いということを
言っていたような言っていないような記憶が定かではないですけど、
システムに理由付けがあると没入感ありますよね。

上手く連携出来ているかは置いておくとして、
新作は可能な限りそのあたり実践しておりまして。
そのへん絡めてシステムの紹介でも。


キャラクター育成方法

新作は旅の中で仲間を探し、力を継承して強くなるという物語の芯があります。
継承した力は、敵から得たポイントを消費して解放する形を取りました。
中盤を過ぎたあたりで、ほぼ全ての能力を継承できるので
レベルキャップで難易度が縛られる事はないと思います。

レベルを上げて物理で殴ればいい」という伝統芸能が使えるから
RPG初心者にも気軽に楽しんで欲しい。

 

魔法の扱い

炎、水、風といった自然現象は空間に満ちている
エーテル」と呼ばれる物質により引き起こされています。
この「エーテル」を操作して魔法を発生させるのですが、
魔法を使用すると体内からエーテルが放出されて、
空間のエーテル量が増えると魔法の威力が上昇します。
戦闘が長引くと乱戦化して緊張感が増します。


環境の変化が属性の強弱に干渉することもあり、
水辺では水属性が強化され、炎属性は弱体する等。
環境を変化させる魔法というのもあり、
個人的に今作の推し部分のつもりです。


お金と経験値

「フラグメント」という言葉に統一しました。
星の生命エネルギーの欠片という扱いで、敵を倒すとこれを落とします。
なんとなく敵がお金を落とす矛盾を解決したんじゃなかな…

フラグメントは通貨として流通しているけど、
実体は生命エネルギーなのでプレイヤーたちは
これを消費してレベル上げを行う。

つまり「お金」と「経験値」は統合してしまいました。
通貨として利用するか経験値をして消費するか
プレイヤー任せで強化の自由度は高いです。
上手く機能してくれればいいんですけど不安ちゃ不安…

 

キャラクターのテンション

仲間からサポートを受けるとテンションが上昇して
最高潮になるとバフ&デバフ解除が発動します。

助け合い要素を入れたかったのと
やる気ってリアルな世界でも重要だよな〜と思い
システム化してしまいました。

ピンチを脱した後に反撃に転じる展開が多くなるから
結構良いスパイスになってくれるのではないだろうか
と、密かに期待の要素。

「わたしに任せて!」とか一言二言しゃべります。
キャラに愛着を持ってもらう一翼を担ってくれたら良いなあ。


まぁ、ご都合主義的な部分はもちろんありますけど。
システムと設定が絡んでて肌触りが良いとちょっと嬉しい気持ちになります。

落書き

 

 

 

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ゲーム制作に関係ない絵を描くのは最高に気分が良いぜ、たーのしー!

銀髪魔法少女は人類の宝

 

ゲームファイルの更新遅れてますが、ちょいとツクールを起動出来ない環境にいたので、明日にはふりーむさんに申請する予定です、申し訳ないです。

 

 

 

ポップアップのプログラム

今作ってる作品(星の王女さま)はキャラクタークラスにポップアップ用のオブジェクトとスプライトが連結してるんですが、これ凄い不便じゃねって話です。

ツクールは味方と敵オブジェクトのクラスが別れているから、それぞれに同じポップアップの処理を挟まないといけないのです。
処理を修正する時2重作業が発生するから無駄な作業が増えるし貼り間違えによるエラーの温床でしょう。
処理も複雑に絡み合って大変危険なプログラムです、片道夜行列車は制作中の星の王女さまからプログラムを引っこ抜いて無理矢理動かしたせいで小さなバグを抱えているが迂闊に手を出せず不本意ながら修正を諦めました。

本来ならシーンにポップアップ用の空の配列を用意して、キャラクターを監視させ、
反応があった時に空の配列にスプライトオブジェクトを生成して座標を渡すだけでスマートに書ける気がします。

こういう場合、表示が消えて空になったオブジェクトは再利用するものなんでしょうか。
シーンが切り替わった時限定でオブジェクトを削除して、新規のオブジェクトは配列の後ろにほいほい繋げた方がインデックスの管理が乱雑にならなくて便利だうぼはははーと思うのは、いい加減な性格のsa・gaでしょうか。
几帳面なプログラマーさんは気になったりするんでしょうかね。

誰か教えてエロい人。

 

理想のチュートリアル

個人的な尺度です。

・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
・イベント会話に絡める
・ヘルプメッセージを用意する
・流れに関係ない場所でヘルプ表示
リドミ、説明書

上に行くほど、完成度が高い。
理想は上2つまでで過不足なく説明出来れば良いのだけれど、
現実は3番目が最低防衛ライン。
4は悪手、5は論外


【課題】キーアイテムが必要な宝箱の存在をアナウンスしたい

・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
 (例)鍵を自然に拾わせた直後に宝箱を設置する、鍵を使用したとわかる演出

・イベント会話に絡める
 (例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとPCが喋る→近くに鍵を設置

・ヘルプメッセージを用意する
 (例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとヘルプ表示→近くに鍵を設置

・流れに関係ない場所でヘルプ表示
 (例)宝箱と程遠い場所で、鍵がないと開かない宝箱があると教えてくれる

リドミ、説明書
 (例)説明不要

実際にイベントを作ってると難しさを思い知らされて、
4番あたりは使いそうになる、失敗したなあって感じです。

倒したやりたいラスボス

如何にして最終目的のラスボスを憎く、倒してカタルシスが得られる人物にするかを考えるのがマイブーム。

前作は自分自身の気持ちに向き合うテーマで、敵が誰なのか曖昧だったんですよね。その反動もあって、今は根っからの悪役を考える時間が楽しい。

でも、単に勧善懲悪だと王道過ぎて面白くないなと、今のご時世、いかにも悪者面した世界征服を企む魔王とか食傷気味というか目新しさがないというか。世界を恨んで世界壊滅を目論むラスボスもFFとかでやりつくされてます、なので変化球を投げたくなり設定を練っています。

まずは生い立ち
「ラスボスはかつて他人に搾取され続ける人生を歩んで来て、復讐のために世界を混乱に招く存在となり主人公の前に立ちはだかる…」

これだけだと有りがちなので、もうひとつ動機を追加してみました。

「ラスボスは大人になり力をつけ、自分の力を誇示することが出来るようになると、搾取する行為そのものに快楽を覚え復讐よりも支配欲に溺れる正真正銘のクズサイコパス。」

結局はドラクエの魔王心理に回帰してる気がしないでもないけど、、、ほら、そこは、心理描写が、あるから…

復讐劇に終始してしまうと同情の余地が生まれてカタルシスを得にくいと感じていたモヤモヤも、「あの憎いクソ野郎を倒したやったぜウボォアアアアア!」となってくれると勝手に期待してます。

搾取する快感に溺れるという下りにはモデルがいまして、最近のアニメ漫画事情に詳しい人ならピンとくるんじゃないでしょうか。THEラスボスの風格が漂う某クソビ○チ先生、とても良いキャラしてました。

ラスボスの人物像が明確になったところで、エンディングの会話も本格的に着手できます。いよいよ通しプレイが見えてきた感じです。

 

「片道夜行列車」について

現在「片道夜行列車」の公開審査中です。

公開されたらダウンロードページを載せますので、

 

2016.3.19

Ver.1.03になりました。

 

2016.3.17

Ver.1.02が最新版です。

実況プレイはご自由にお楽しみくださいませ。

 

2016.3.15

Ver.1.01になりました。

変更内容はダウンロードページからご確認ください。

 

2016.3.13追記

「片道夜行列車」が公開されました!

現在ふりーむさんからダウンロード可能です(╭☞•́⍛•̀)╭☞

http://www.freem.ne.jp/win/game/11409

 

1〜2時間くらいでサクッとクリアできるボリュームのゲームですので、

暇つぶしのお供に気軽に遊んでいだだけると嬉しいです!

 

このページを報告用フォームとして使用しますので

バグ、要望等ありましたら、ここのコメントからお願いします。

返信の個別対応はどうなるかわかりません…が

全て目を通した上で重要なことは追記していこうと思います。

(なにぶん外部に公開したのは初めてですので、対応が後手後手になってしまうかもしれませんが、生暖かい目で見守ってください)

 

 

 

進捗

メインシナリオの完成度を7割から8割に持って行く作業をここ一カ月くらい続けてます。

今月中には8割に乗せられそうな見通し、夏までに通しプレイが目標です。

 

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(特殊な勝利条件を作ってた)

メインシナリオと並行してサブイベントを制作していると
そっちが楽しくなってしまうのはよくあることで、
中盤以降はリニア展開なのにサブシナリオが無駄に豪華。

討伐ミッションひとつで短編ひとつ作れるんじゃない?
と思えるくらい本編そっちのけで力が入って作業をしていたり。

でもねぇ、楽しいんですよねこれ。

メインシナリオ作業はプロット上の制約が当然厳しいから、
言葉選びひとつとってもLPをゴリゴリ削られる。

サブシナリオはそのへん自由で独立したエピソードを書けるから、
本編では出せないノリだったり展開を好き勝手に組み込めて
メイン作業でのフラストレーションが爆発している感じ、筆の進みも異様に早い。

完成品はなんて無駄なところを作り込んでるんだという出来になりそうだけど、
無駄な作り込みと悪ノリはモチベを保つのに重要だったりしているので、
寛大な心で受け止めてもらえたら助かります。

年内公開のスケジュール、これだけは死守する。