ゲーム開発
シナリオの作り方がわからない、思いつかない。作り方を教えて欲しいと聞かれることがしばしばあるので、自分なりに大切にしていることを述べてみようと思う。 なるべく分かり易く簡潔にいくので、言葉足らずな部分が大目に見てください。 箇条書きの方式で…
星の王女さまとは自分にとって一体なんだったのか?公開して1年も過ぎた良い機会で、せっかくなので考えてみる ちなみに、1周年記念イラストとかそういう類いのものは一切ありません気がついたらこのタイミングでした、ハハハ 星の王女さま、外伝的扱いの片…
はい皆さんこんにちは、hacoです。 親しい友人から「ツイッターでhacoさん話題になってるよ」とLineが届いていて、趣味のサブアカでチラっとエゴサしてみたら凄いですね。ブログのアクセス数の伸びを見ても拡散されたんだなとは思ってましたが。 騒動の渦中…
ふりーむ様から公開されています本作のVer_1.00に進行不能に陥る不具合があります。 Ver1.01の更新データがふりーむ様よりDL可能になっておりますので、 お手数で大変申し訳ありませんが際DLをお願い致します。 反響が大きいこともあり個別の解答がしばらく…
ツイッターで先に告知した通り10/7の三連休にあわせて作品公開をします! 【ゲーム制作】新作の長編フリーゲーム『星の王女さま』の完成版を10/7(土)に公開します!!全て手描きで表現された暖かみのある世界が特徴のRPGです。3連休暇な人も忙しい人もガッツリ…
多くの感想と報告をいただきテスターさんには頭が上がりません。 ありがとうございます。 細かなご報告も大変ありがたいのですが、 一日にDMなどが数十通と飛び交うと、物理的に対応が不可能なので、 個別の返信はあまり期待しないでください。 なるべくキリ…
ふりーむさんからデモ版が公開されました。 ※概知の不具合 ・同梱しているクレジット関連のテキストファイルが文字化けしている可能性あり。 全編公開は9月末〜から10月上旬です。感想、要望、バグ報告どんとこい!!!!(バグ報告は少ないと良いな〜) まだ…
最近ここにもツイッターにも進捗らしい進捗上げてないhacoです、こんにちは。 現状を端的に言うと一応最後まで通して遊べる段階に仕上がってます。デバッグはまだまだ全然だし、色の塗っていないスチルがあったりエンドコンテンツは作り途中で、完成品として…
ゲームシステムが完全に固まったので、星の王女さまのシステムをネタに。 タイトルに①と書いてあるけど、続きがあるかはわからん。気分次第なので期待しないで、おつきあいください。 ・ヘイト管理 MMOのプレイ経験がある人には馴染みがあるアレです。ヘイト…
ゲーム作ってて初めて外注をお願いすることにしました。 これは結構というか、わたしにしてはかなり思いきった判断だというお話。 共同制作の難しさ、トラブルは周辺の人達を見ているだけでも枚挙に暇がない。趣味の活動でそういうことに巻き込まれるのはご…
FFの生みの親である坂口さんがシステムと物語が絡んでると良いということを言っていたような言っていないような記憶が定かではないですけど、システムに理由付けがあると没入感ありますよね。 上手く連携出来ているかは置いておくとして、新作は可能な限りそ…
今作ってる作品(星の王女さま)はキャラクタークラスにポップアップ用のオブジェクトとスプライトが連結してるんですが、これ凄い不便じゃねって話です。 ツクールは味方と敵オブジェクトのクラスが別れているから、それぞれに同じポップアップの処理を挟まな…
個人的な尺度です。 ・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる・イベント会話に絡める・ヘルプメッセージを用意する・流れに関係ない場所でヘルプ表示・リドミ、説明書 上に行くほど、完成度が高い。理想は上2つまでで過不足なく説明出来れば…
如何にして最終目的のラスボスを憎く、倒してカタルシスが得られる人物にするかを考えるのがマイブーム。 前作は自分自身の気持ちに向き合うテーマで、敵が誰なのか曖昧だったんですよね。その反動もあって、今は根っからの悪役を考える時間が楽しい。 でも…
メインシナリオの完成度を7割から8割に持って行く作業をここ一カ月くらい続けてます。 今月中には8割に乗せられそうな見通し、夏までに通しプレイが目標です。 (特殊な勝利条件を作ってた) メインシナリオと並行してサブイベントを制作しているとそっちが楽…
たまには制作記録でも、ゲームの進行の仕方の話でもしましょうかね。基本的にはマップを探索するオーソドックスなRPGなんだけど、特徴と言えばステージ選択制で進むことでしょうか。この方式を採用したのは当初フリーシナリオ構想があった名残なのですが、実…
分かれ道の先にある宝箱 筆者は正直申し上げると分かれ道になっているマップが苦手。バカも鋏も使い様ということわざがある通り、分かれ道の存在を否定するつもりはないです。しかし、経験といて分岐先にある宝箱は面倒くさいと感じることが多いのは事実。な…
戦闘の流れに変化を生む為に、溜め→強攻撃みたいな流れあるじゃないですか。鍛えられたプレイヤーには「アーハイハイ強い攻撃来るから体制立て直してガードすれば良いのねワロスワロス」と、ひと蹴りされてしまうわけなんだけど。 FF13にバルトアンデルスっ…
モリモリデザインしています。過去のブログで紹介したドットから一人の差分とイラストの紹介です。星の王女さまとは彼女のことで、タイトルにもなる重要な人物です。 ドットの場合は特に、細かい装飾が伝わり辛いのでシルエットで判別出来るようにすると良い…
次回作に登場する人物のキャラチップを並べてみたかった 星の王女さまのシナリオ上必要なキャラは残り6体 いやぁ〜。それにしても増えました。プログラムの勉強と片道夜行列車の製作期間が1年ほどあったけど、それを含めるなら今年の4月で制作4年目突入…
ノンジャンルさんがブログで公言していたことに便乗。思考力を求めるターン制バトルにしたいのであれば、補助と状態異常を有効な選択肢に残しておきたいです。 サポート技が微妙な立ち位置に多いのは、効果が微妙で殴った方が早いのもあるんですが、原因はそ…
テストバトルをして時間がかかると思えば敵のHPを下げる。攻撃が強すぎると感じたらステータス下げる。 完 あまりにもいい加減過ぎる?しかし実際の現場はこんなもの、ゲームを本格的に作るの初めてでノウハウなかったし。その中で緩く決めていた目安。・標…
山道を歩けば足は疲れるし、靴が当たって擦れる時もある。川の流れに逆らえば水圧で思う様に前に進めない。 なんてことはない当たり前の体験も日常生活で遠ざかっていると新鮮に感じる。 ネット、人の言葉、写真で見聞きした情報だけではわからないことが世…
シナリオとかシステムを考えついた時って 「俺つえー!」「神!!」と思うわけでえっ?思わないですか!?思いますよね普通?? うーん… 僕は思います!なので思う体で話を進めます。 そんなわけなので制作初期はモチベマックス!次第に技術的な壁が立ちはだ…
グラフィックの話ばかりしていて 肝心のゲームの内容が見えてこない感が酷い。 さてさて、星の王女さまとはどんなゲームなのでしょうか。 これがワールドマップ。 LOMやKH系のステージ選択制ですね。 移動先を選択すると役に立つような 立たないような情報が…
テキストとデータ制作ばかりやっていて 背景の描き方を忘れた。 戸惑いながらも渋々制作… 手癖が良い感じに抜けていて悪くないかも。 最近は背景描いている時が一番楽しんでいる気がする。最初は如何に背景を描かないか、ノンフィールドにするか?そこまで考…
前回のブログでイベント中にドットを動かすと キャラクターの感情が生きるって話をしていたはず 立ち絵を使えばキャラクターの表情から気持ちを感じ取れ 表情差分だけ用意すれば良いのでバリエーションが作りやすい こう書くとドットでモーションを作るのは…
感情が伝わるゲームを作りたい 良いテキストとシナリオがあれば良い!と信じていたけど なにかおかしい。自分でテストプレイしていて魅力的に感じない テキストを打ち込んでいる時はそこそこ良い台詞だと思っても ゲーム画面でキャラクターが喋ると退屈に聞…
拙作も最近はシナリオ部分を考察してくれている人もいるので、 ひとつネタバラシしますね。 クリアしてない人は見ない方が良いと思いますぞ??
ボス戦の調整をしていて思ったことがあって、 経験値はどれくらい落とすのが適正なんだろう。 そもそも適正なんてものは目指している方向によるから、 ひとつの正解があるとは限らないけど、傾向はあると思うんですよね。 ①適正レベルのキャラのレベルが1上…