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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

RPGの経験値

 ボス戦の調整をしていて思ったことがあって、

経験値はどれくらい落とすのが適正なんだろう。

そもそも適正なんてものは目指している方向によるから、

ひとつの正解があるとは限らないけど、傾向はあると思うんですよね。

 

①適正レベルのキャラのレベルが1上がるか上がらないか

王道王道アンド王道。

プレイヤースキルが低い場合でも、自然と通常の敵からそれなりに経験値を得られるバランスになることが多いので、レベリングして力押しも可能。

それなりに強敵を倒した旨味もありますよね。

ただ寄り道要素が多かったり、エンカウントを回避しやすいゲームだとバランスが崩れやすいことも考慮しておくべきだろうか。

 

②ボス戦で一気に数レベル上がることもあるが、雑魚敵の経験値は乏しい

何が利点かって制作者が想定した難易度を維持しやすいこと。

逆にレベル上げに時間がかかるので初心者には厳しく、理不尽な強さの敵が立ちふさがってしまうと投げられる可能性が高いですね、これ。

自由度の高いゲームでバランスを維持するには良い方法だと思います。

例えばゼノブレイドはボスの経験値は大したことないんだけど、メインシナリオのチェックポイントで入る経験値がバカにならなくて、これでバランスを取っている感じがしますね。横道にいくらでも逸れるデザインでも適正レベルを大きく外れることがないので、緊張感が崩れない。

 

③ボスが一切経験値を落とさない

これはもう初期レベルクリアしろという制作側の挑戦状でしょう!これにそそられてこそゲーマーだ!!

…無駄に熱くなってきたので話を戻すと、FF12なんかはモロにこのタイプでした。

レベル補正がそれほど大きくないのも特長で、初期レベルでも装備や戦術を吟味すれば裏ボスまで倒せますからね。ガンビットやマラソン戦法など幅ひろい戦術が取れる利点を活かした神調整と言わざるを得ない。

でもせっかく強敵を倒しても経験値が少ないとガッカリなので、報酬を豪華にするとかしたいですね。

 

で、自分のゲームにどうフィードバックするかが目的なはずなんだけど、

う"〜〜〜〜ん、、、、、

③は尖りすぎてるからやらないと思うけど、①と②どっち寄りにするかは悩む。

寄り道やお使いのボリューム次第ってとこですかね。

今はメインシナリオを作ることに集中しているから、まだ答えは出せません。