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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

補助と状態異常

ノンジャンルさんがブログで公言していたことに便乗。
思考力を求めるターン制バトルにしたいのであれば、
補助と状態異常を有効な選択肢に残しておきたいです。

サポート技が微妙な立ち位置に多いのは、
効果が微妙で殴った方が早いのもあるんですが、
原因はそれだけではないと思います。

それはサポート技を使うまでの「心理的なハードルの高さ」です。

なんのこっちゃって感じですが、語ります。
個人的な見解なのは承知の上で読み進めてください。

攻撃はダメージが数値の大小に明確に表われるから、
なるべく強い選択肢を選ぼうってなるんです。
でも補助技は、数値の変動が曖昧なのでためらいがちです。
バフは確実に味方を強化出来るのでマシなんですけど、
デバフや状態異常って効くかどうかもわからないじゃないですか。
1回の行動が丸々無駄に消費されるのは一番萎える展開です。
特に夜行列車のようなパーティがひとりのゲームでは、
無意味な行動は極力避けようとするでしょう。

効果を強力にするのもひとつの解決策だけど、
バランスが極端になってしまうので難しい・・・・・・・・・

わたしが選んだ解決策は「全ての行動に数値の変動がある」です。
状態異常技全てに少量でも良いからダメージを与える。
状態異常が効かなくてもダメージは入るし、とりあえず使ってみようと
心理的はハードルがかなり下がります。

状態異常を回復するアイテムと技にも、全てHPを回復する効果があります。
HPの回復より状態異常は後回しにされがちですが、
HPの回復効果が少しでもあれば駆け引きの幅がグッと広がります。

「HPを出来れば回復しておきたいけど、状態異常も治したい…でもHPは少し回復すれば敵の攻撃を凌げそうだから、HPが少量回復する状態回復アイテムを使おう。」

こう思わせられたら勝ちです。

戦略の深さは単純な技の数ではなく、有効な手札が複数考えられる状態だと思います。
全ての行動に利用価値があれば、コマンドが少なくても駆け引きを楽しめる戦闘になりますし、
データを沢山作らないで済むので作者にも優しいです。
常にそうありたいものだとアーロンさん(天の声)も言ってます。