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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

序盤の難易度とレベルデザイン

序盤の敵は特に弱い方が良いと宗教のように語られる。

駄菓子菓子!

数多あるフリゲで名作と呼ばれる作品には
序盤から本気で殺しにかかってくる物も存在します。

まももとか、まももとか、まももとかさ!

どれくらいマゾいかというと、
大抵の初見プレイヤーはデコピン一撃で倒せそうな
ネズミの群れに囲まれサンドバックになって死ぬ。

一回死んでプレイヤーは考えます、どうやればネズミを倒すことが出来るか。
答えはそれほど難しくなく1体ずつ狙って倒せば良いんですね、それでもギリギリだけど。

ここでプレイヤーは敵を巻き込まないで戦う重要性を学びます。

話は変わってスーパーマリオレベルデザインが秀逸だと語り草です。
何も知らないあなたは迫って来るクリボーに当たって死ぬかもしれません。
あなたはジャンプをして敵を避けることを覚える。
更に踏みつぶして敵を倒せることにも気がつく。
スーパーマリオは度々あなたに操作とルールを覚えさせる為に、わざと失敗をさせる。
「その失敗は大抵1回で克服できるくらいのハードルの高さ」です。

こうしてあなたは難しいと感じながらも「上手くなった」と実感する。
「上手くなった」と感じさせるのが良いゲームデザインだと最近思います。

魔王物語物語は時代遅れなほどの高難易度でありながらも名作となりえたのは
レベルデザインが秀逸だったからに他ならない。
このゲームは戦闘の中身よりも、戦闘が始まるまでの過程を遊びにしている。
(もちろん戦闘も戦術が確りしていて面白いです)

そして、あまりにもひ弱な村人Aのような存在が主人公になる
成長の課程が味わい深いではありませんか(私的解釈)

戦闘が面倒くさいと指摘されるゲームは難易度が高いせいではなく
面倒くさいと思われる設計をしているからだと思うんですよね。
考えなしにヌルゲーにしても戦闘いらないくない?連打ゲーと呼ばれるのが関の山。
エンカウントをプレイヤーが操作できる設計なのであれば、
序盤から高難易度でも良いのではないでしょうか。

つまり今回、何を一番主張したいかと言いますと

騙されたと思って魔王物語物語やってみようよ!騙されても責任取らないからさ!