溜める→強攻撃→ガードというテンプレ行動
戦闘の流れに変化を生む為に、溜め→強攻撃みたいな流れあるじゃないですか。
鍛えられたプレイヤーには「アーハイハイ強い攻撃来るから体制立て直してガードすれば良いのねワロスワロス」と、ひと蹴りされてしまうわけなんだけど。
FF13にバルトアンデルスっていうソーセージの名前みたいなやつがいるんですよ。
こいつは例によって力を溜めて必殺技を使ってくるけど、ひと味違います。
ガードしてても大被害を受けるんだけど、一定ダメージ与えるとバランスを崩して、
必殺技の威力がめちゃくちゃ弱くなるの。
初見プレイの時は新鮮で楽しかったですね。
溜める→ガードの流れを打ち壊し、効率良くダメージを与える方法を考えたり、
敵の構えが終わるまでに崩せるのか!?という緊迫感が。
FF13が賛否両論絶えないのは仕方ない出来なんだけど、
戦闘はコマンドRPGとしてはかなり面白かったです。
溜める→ガードのテンプレ行動を回避する方法として
ガードにコストを設けて常時使用を不可にするのもアリですね。
おや、そういえばそんなゲームがあったような…
ガードが戦術として生きているという感想を頂いたのは、
地味に裸踊りするぐらい嬉しかったデス。
と危ない危ない、妄想記事ばっかり書いてると本当の制作してるのかって疑惑になってくるので、考えたことは取り込まないと…
攻撃を中断させるアクションの作り方を考えないと行けませんね。
敵の構えが入ったら累積ダメージをRGSS側の変数に噛ませて、一定以上になったらターンの終了時に爆発でもさせてやりましょうかね。
ついでに大ダメージが入って超エキサイティンさせてみますか。
失敗すればパーティー壊滅のリスクがあるんだから、それぐらい爽快にしてしまおう。