夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

分かれ道の先にある宝箱

分かれ道の先にある宝箱

筆者は正直申し上げると分かれ道になっているマップが苦手。
バカも鋏も使い様ということわざがある通り、分かれ道の存在を否定するつもりはないです。
しかし、経験といて分岐先にある宝箱は面倒くさいと感じることが多いのは事実。
なぜ、そう思うのかを言語化したら己の制作に役立つと思いまとめました。

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極端なマップ例だけど、自分が探索したいと思うのは迷う事なく右です。

マップのサイズも宝箱の数が同じであるにも関わらず、なぜか。

結論を先に挙げると、左は運ゲーなのが良ろしくない。
出口と宝箱の位置がその場に辿り着かないと見えないです。
なので、行き止まりに出会わず前に進むと、不安になります。
「何か取り逃しているんじゃない…」と。
義務感が発生すると探索が楽しくない、しかも一本道だと来た道を戻らないといけないし。

右側はゴールが目につき易い場所に配置されていて、ぐるっと一周すれば回収出来そうです。
ローグライクの探索が楽しいのは、この辺りに理由があるような気がする、
更に…

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左側の目に見えるけど障害があって取れない宝箱はどうだろう。
気になります、なんとかして取りたいと自発的に思いません?

僕は思います、これを取りたいと思えなかったらRPGをやる資格はねぇ!!
「自発的に」という部分が楽しい探索に欠かせない要素かも。
障害は物理的な物かギミックか強敵か…なんでも良いですね。
手間がかかる場所は良い物が出るぞ!と期待が膨らみます。

リスク(心理負担と時間含む)と報酬のバランスが見合っていれば、
どれが正しいということもないでしょう。