夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

コメントのご返信

 

不具合対応を一度ここにまとめさせて頂きます、ご不便をおかけしてすみません。

メールでの対応は以下の☆を@に変更してご連絡をお願いします。

akirapoporo☆yahoo.co.jp

 

個別の返答は全て確認した上で、確認を取る必要があると判断した物を中心にお答えしています。

 

【重要なお知らせ】2018.1.15

Ver1.22で廃墟のルナのHPの設定ミスにより先に進むのが困難な状態になってしまっています。明日にはふりーむさまから更新データを配布します。ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。

  

【疑問の多い質問】

『風の精霊』はデザートデザートの西側のマップ上段から侵入できるエリアにいます。

『精霊の國』解放条件はゲームクリアと、古の月の都にいる精霊にアイテムを渡すことが条件です。

 

・翻訳許可について
まずは「星の王女さま」をプレイしてくださり誠にありがとうございます。
翻訳化については嬉しく思いますし歓迎なのですが、困難な部分も多いことをお伝えしておかなければなりません。
まず私の時間的な都合により、翻訳に関わる作業をお手伝いすることが困難です。
ですので、基本的にゲームデータをお渡しして全ての作業をお任せすることになります。
ここまでは一般的な流れかもしれません…
「星の王女さま」は独自にプログラムを組んでおり、データベースの日本語を多くの所で参照しています。
名前を中国語に変更した際に、プログラムの修正箇所とデバッグに膨大な時間がかかることが予想されるでしょう。
以上の問題をクリアできる体制があればデータをお渡しすることも可能です。
ご検討のほど、よろしくお願い致します。

 

suiさん>>
・「存在と歴史は抹消された」が表示された後エラー〜
不意をつかれて驚かれる方が多いみたいですが、意図的に仕組んだメタ演出です。

・デザートデザートの2体〜
金色アイコンの敵(ユニークモンスター)は何度でも復活します。

・ラシャーナ襲撃→お伽の星の順でプレイしたが
・最新バージョンではないため確かなことは言えませんが確認します。ご報告ありがとうございます。

・前作のメルって今作のシアンですか?〜
本編で語られる内容ですが、まだ該当イベントまで進行していない場合ネタバレになってしまうため是非プレイして見ていただきたいです。

他誤字関係諸々確認しました、お手数おかけします。

 

面白いゲームでしたさん

前作含めプレイありがとうございました!

音声ファイルの誤字は…ファイル名をろくに英単語を調べず雰囲気で書いてしまう癖があってお恥ずかしい…苦笑

BGM鑑賞されることを深く考えていながったので今後もう少し注意します。

 

ver1.23時点でウラノスの遺跡のLand Mark(遺跡外、内部両方)を調べると〜

直ぐさま該当箇所の修正を申請致します。明日(1/28)にふりーむ様に反映される予定です、ご迷惑おかけしました。

 

・落書きは消せるのですがゴミを渡すことができません。

ルナの件が緊急性が高かったため、別々のアップデートとなり済みません。
次回更新で修正致します。

 

・風の精霊の所に入れなくて〜
迷う方が多いみたい申し訳ないです。
一度下のルートに降りて、西側のマップに回り込んでから右上に進むと風の精霊の場所に出られますので、お試しください。

 

・シアンにオーバークロックを装備させてメニューに戻るとエラーで〜
再現でき次第修正版をアップします、申し訳ないです。

・光魔法のスポットライトが〜
ヘイトリングの色が「2番目に高ヘイトのキャラとの比較」で決定されるため、ヘイトが少ないキャラにスポットライトをかけても見た目に変化しない場合もあります。
ですが文面だけだと判断できないので、他キャラターゲット時の挙動を確認します。

 

774さん>>クリアありがとうございます!大量に頂いた文章表現の指摘など大変助かります。数が多いですが、なるべく早く追いつけるように善処します。文体からして非表示を希望されていた方かなと思い、返信のみで失礼します。

きりさん>>不具合報告のコメントが流れて見落としていたようです、申し訳ないです。

・最後の王女仲間にして解放率30/30に皆が到達する中、アリスがクリティカルとアタッカーをレベル上げてメニュー画面から戻ろうとすると落ちます。

ご報告ありがとうございます、優先的に対処してデータを修正します、ご迷惑おかけしました。

 

12/22 誤字等のご報告ありがとうございます、確認しました。

ver1.20をしようと思ったのですが初めからコマンドを押すとgrafics/system/shadowがありません〜

不在にしていました、ご返信遅くなりすみません。同様の報告は知る限り初めてなので環境依存かもしれません。当記事冒頭のアドレスにメールを送っていただければ、試しに直接ゲームデータをお送りすることも出来ますので、ご検討してくださいますと幸いです。

 

エトワルーナ アルナルス カサブランカ 鶴姫 ディスクロイス が攻撃0〜

攻撃力0の武器は仕様でして、強化をすると武器性能が50まで伸びます。
フォークがジャスミンの武器になってしまうのは不具合ですので修正します、ご報告ありがとうございました。

 

 

素材の数の持てる上限が10個までなので〜

倉庫は出来ることなら機能として欲しいところですが、現状実装できる知恵を持ち合わせていないので、良い方法が思いつけば追加していきたいです。(世間で公開されているスクリプト素材と一切互換がないので自作するしかありません)

 

 

・精霊の国の三つ目のランドマークを調べても、???になっていてワールドマップから選択できません。

ステラデュースと会話が発生した時点でファストトラベルが利用できるよう変更しました。

 

・Ver.1.17 ・マリナの精霊習得に関する不具合の修正〜
Ver.1.18からの修正なのでふりーむ様での表記ミスです、ご指摘ありがとうございます。
片道夜行列車から続く一連の話は、ひとまず本作で完結です。応援ありがとうございました、励みになりますー!

・ラスダン突入イベントを何度も見れる
ご報告ありがとうございます、次回の更新で修正します。

・効果の違う2種類の『うさみみ』が入手できる
本来手に入るべきでない方のアイテムを入手済みの場合は、自動で破棄することも検討しつつ対応します。

デバッグ用(?)武器が入手できる
設定ミスで本来強化できない武器が強化対象になってしまっているためと思います、ご迷惑おかけしてすみません。

 

・話しかけるたびに「バク+2」をもらえる。

不要なイベントが残ったままの不具合となります、最新のVer1.14にて解消しました。

 

・黒の慟哭について質問です。 全体レジスト貫通とありますが毒・睡眠・暗闇が同時に成功した試しがありません。 これは技の確率が100%ではないのでしょうか?
レジストステート効果を無視するだけで、敵が固有に持つ耐性は無効化できません。
 
・流星の雫を所持して無くても、話すだけでエーテル力を何度でも増やしてもらえます。
Ver1.11以降で修正しました、上がりすぎた分は120で固定されます。
 
・オーバードライブ技時にたまに出る電球マークって何か意味があるんですか?
オーバードライブの威力上昇や効果が強化されます。

 

Kuさん>多数のご報告ありがとうございます、当方平日はあまり時間が取れず、一度に全ての作業を行うのが難しいので、進行に関わる物から優先的に修正を行います。

 

・エンドコンテンツで精霊の國探索が解放されたのですが〜

EPが120に達した時点で精霊の國に行けるのが正常なので、どこかですり抜けてしまった可能性があります、対応致します。

 

・「四季の星」と「月」の一番下が「???」なのですが

アップデートで新たに場所を増える可能性も考えていますが、現状「???」が解放されることはなく誤解を招いてしまいそうなので、非表示にするかもしれません。

 

ふりーむでDLして星の王女さまをプレイしましたが、これデモ版だったんですか?ラシャーナ倒したら進めなくなったんですが?

Ver_1.01で同様のエラーの修正を行いました。

 

最初のステージの奥に進んで「そうすれば世界の事を分かってもらえるから」と言った後、場面が切り替わったところで毎回フリーズします

ご迷惑おかけしています。こちらで再現しておらず、恐れ多いですが冒頭のメールアドレスにエラー時のSSをお送りしていただけますと問題解決の助けになります。

 

現を映す丘のナイトイーターは。後ろから話すとキャラが動かなくなり詰みます。

現在の最新版でバグの修正を行いました、ご迷惑おかけしました。

 

・流星の雫と、黒時計の針が精霊やウサギに上げた後4個も余りました。

必要個数以上集まる設定なので、余ったモノに関しては現状使い道はありません。

 

・大きい橋の上に出てくる刀狩りは、一度会って勝てなかったので修行してからまた来たら会えなくなりました。

現在調査中です、早期に修正対応致します。

 

・ver1.01において、バグだと思うのですが、 「夢をむさぼる悪魔」の報酬(黒時計の針)を何度も受けとることができてしまいます。

5番目の依頼に関する不具合の修正は少々時間がかかってしまう恐れがあります。またそれにより最後の依頼が解放されなくなってしまうため、最後の依頼の出現条件を「全ての依頼完了」から「エンディング&全ての依頼の出現フラグが立った時点」にVer_1.03以降で変更しました。

 

・Ver1.03にてコンディショナーの戦闘不能回復以外の効果が働いていません。 それから仕様かもしれませんが、戦闘中にアイテムなどでシアンを選択する時、本名の方が表示されています。

ご報告ありがとうございます。次バージョンで修正致します。

 

【追記】『メンタルバブルが習得出来ないことがある』等一部の問題は修正バージョンに引き継いぐだけでは解消が難しいと思われる物があります。そのような問題は『セーブポイントを調べたタイミング』で修正が反映される対応になる可能性があることをご了承ください。

 

 

シナリオと世界観とか

シナリオの作り方がわからない、思いつかない。
作り方を教えて欲しいと聞かれることがしばしばあるので、
自分なりに大切にしていることを述べてみようと思う。

なるべく分かり易く簡潔にいくので、言葉足らずな部分が大目に見てください。

箇条書きの方式で進めます。

・世界観を作る
・主要な登場人物を掘り下げる
・エンディングと見せたいシーンを先に作る

『世界観を作る』
世界観とキャラクターのどちらを先に作るか、わたしは世界を先に作る方法を奨めます。
人がいて文化(世界)が生まれるか、文化があるから人の思想が形成されるのか…と鳥が先が卵が先かみたいな話。
もちろん数十億年続く地球の歴史を考えれば、人が先です。
でもある程度文明が発達した社会に生まれた人間は、文化的遺伝子(ミーム)の影響を多大に受けて社会を生きているはずです。
世界が先にあるということは、大衆が持つ価値観が統一されているので、多数のキャラクターを作る際に思考の矛盾が生じる心配が少なく説得力のある人物像を作りやすい。
人物を先に作り込むと…最初は自由にキャラクターの内面外面を作れるけど、全ての人物が違和感なく整合性の取れた世界感を築き上げるのは茨の道と言って良いと思います。

『主要な登場人物を掘り下げる』
物語の舞台が形になってきたら登場人物の作り込みを始めます。
年齢、性別、辺りは鉄板でしょうか、性格は大体こういう方向でくらいは決めておく、スリーサイズとか余計なことはまだあまり考えなくていい。
次に決めたいのは生い立ち、家族構成で作品の中で語られる事がなくても指針として綿密に作り込みます。
大人しめな性格なら、長男長女より次男次女かもしれない…とか
次男次女なら周囲に気を遣う優しい性格かな…とか
連想ゲームのように繋いで設定を掘り下げます。

「登場人物が勝手に動き出す」
シナリオに興味がある人なら一度は聞いたことがあると思います。
人物の内面を作り込むと、この子はこういう場面に直面したらきっとこんな感じに行動するだろう、と想像できるようなる。
これが「人物が勝手に動き出す」の正体だと思います。

シナリオ(セリフ)が書けないと嘆くタイプの人は、人物の作り込みをしてみてはどうでしょうか。
シナリオを書く、からキャラクターに書いてもらう状態に持ち込めたら勝ちです。

ジョジョシリーズ著者の荒木先生もテレビでキャラクターをやり過ぎなくらい作り込むことをお奨めしていたので是非(虎の威を借りる底辺作者)

『エンディングと見せたいシーンを先に作る』
特に語ることはない、見せたい山場の場面を先に作る。
世界感と人物像が明確なら、間のシーンは後から自然に埋まります。
順を追って作る必要はありません、多少強引でも正確性を重視し過ぎて退屈な話になるくらいならハイライトを作りましょう。

おわり

星の王女さま公開から1年が経ったので振り返るーよ

星の王女さまとは自分にとって一体なんだったのか?
公開して1年も過ぎた良い機会で、せっかくなので考えてみる

ちなみに、1周年記念イラストとかそういう類いのものは一切ありません
気がついたらこのタイミングでした、ハハハ

星の王女さま、外伝的扱いの片道夜行列車とも
世界観についてはたくさん好意的な意見を頂戴していて、
とても力を入れている部分なので光栄に思います。

彼女たちの世界は一言で表せば死後の世界です。

誰かのおばあちゃんが言ったらしい話(誰のだよ)
小さな子供が人は死んだ後どうなってしまうのかと、
尋ねられた大人はこう答えた。
「死んだ人は星になって、空を照らすの」
それを聞いた子供は死への恐怖が少し和らいだのかこう返す
「空はこんなにお星さまがたくさんあるから、死んでも寂しくないね!」

この話が非常に好きで、人の死=星になる
という着想を元に世界観を構築することにしました。

登場人物のテーマは「過去と未来の対比」

マリナ、サツキ、その他仲間の面々は
誰もが何かしら取りかえしつかない過去を抱えながらも、
未来を見つめて道を切り開いていこうととしています。

対峙する「アイ」は真逆で過去が行動原理になっている。
自分を弄んだ人間を、死後の世界に引き込み
復讐をすることが彼女の目的です。

アイを好ましく思う人は少ないかもしれないが
結構思い入れのあるキャラであったりする。

個人の話、友人に親が蒸発して教会や友人の家を点々としたり
付き合っていた人の父親が自殺したりと
結構複雑な家庭事情を目の当たりにする機会が多かった。

子供って誰かに守られないと本当に弱い存在なんです。
でも本来守るべき家族が、親が子供の敵であったら
生きることもままならない。

アイはそういった現代社会の闇みたいなものを背負っているんだけど、
主人公と対峙している敵であり、人として許されない行動も取っています。

だから、同情をされるような人格作りはしないと決めていた。
そうでないとゲームクリアをした時のカタルシスもなにも生まれません。

マリナとサツキは、心身ともに一新同体ですね。
心臓を受け継ぐという設定は当初はなかったけど、
完全に離ればなれになるのは寂しいと感じたのと、
自暴自棄になりかけたサツキが、自分の為ではなく
誰かの為に強く生きようという成長のメッセージが伝われば嬉しいですね。

エンドコンテンツでステラデュースがマリナの母親と示唆していますが、
概ねそのように受け取ってもらって良いと思います。
記憶喪失というか生前とは別の人格扱いだけど、
マリナが一人になるのは可哀想だからささやかな救いです。

まぁ、一番可哀想なのはマリナの父親なんだけど。
でもサツキがマリナのことを沢山話していることでしょう!


ノープランで筆を取ったので、ダラダラしてしまったけど、
主要人物に対する思い入れとかはこのような感じです。

気が向いたら仲間やサブキャラについても書きたいですね。
できればイラストも笑

 

 

 

 

 

 

ゲームブログっぽいことを書くぞ!

絵はツイッターに上げているし
当ブログの存在意義が問われているので
タイトルの通りそれっぽいことでも書いてみようかな

全世界に3人くらいはいそうなhacoさんのゲーム語りが好きな人に向けて、筆を取る次第であります


今日のテーマというか持論は『ゲームの面白さはリズム感』でいってみましょうか。

文章構成下手くそマンだから許して欲しいのですが、表題は一度忘れましょう。

映画でも漫画でもアニメでも何でも良いんですが、人間は同じ展開が続いて刺激がないとすぐ飽きますね。
なので脚本家は展開に静と動のリズムをつけて、退屈しないようにするわけです。

音楽も同じでサビだけ続く曲はありません。
クラブミュージックはミニマルでトランス感を楽しむものですけど、途中で展開が変わったりDJが空気を読んで選曲を変化させます。

リズム感、展開の変化は娯楽の本質に近い要素があり、特に長時間のプレイを強いられるRPGでは忘れてならない要素です。

ゲームシステムやらの良し悪しを考察する話題はよく耳にするけど、まず云っておきたいのはシステムは手段であり目的ではないという意見ですね。

あなたの考えた素晴らしいアイデアも、プレイヤーの心を揺さぶるレベルデサイン、演出になっていなければ努力は水泡に帰すでしょう。

システムとは、それ自体に意味があるのではなく求めるレベルデザインを実現するための手段であるはずです。

レベルデザインの曲線が適切なら、シンプルだろうがデフォ戦だろうが面白いと言うことですねー

どうにも議論がシステムや局所的なバランスありきで進んでしまいがち、というのは以前のツイッターをやっていて常々感じていました。
気持ちはめっちゃわかりますけどね、レベルデザインとか地味なことより僕の考えた最強のシステム語りしてる方が1000000倍楽しいもん!!

言うてもゲーム製作って趣味だし好きに作ったら良いけど、話題になりたいとか多くの人に遊ばれたいと思うなら避けられないことだよと、月並み程度に感じた話しでした。

おしまいまる

飛行艇とか巨大生物

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空を飛ぶ乗り物を手に入れて世界中を飛び回るスケール感だけは、昔のゲームの方があったなぁと思う時もある。

 

ゼノブレイドクロスはかなり近い感動があったな〜、別に懐古厨と違うで!!