夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

システムと世界観

FFの生みの親である坂口さんがシステムと物語が絡んでると良いということを
言っていたような言っていないような記憶が定かではないですけど、
システムに理由付けがあると没入感ありますよね。

上手く連携出来ているかは置いておくとして、
新作は可能な限りそのあたり実践しておりまして。
そのへん絡めてシステムの紹介でも。


キャラクター育成方法

新作は旅の中で仲間を探し、力を継承して強くなるという物語の芯があります。
継承した力は、敵から得たポイントを消費して解放する形を取りました。
中盤を過ぎたあたりで、ほぼ全ての能力を継承できるので
レベルキャップで難易度が縛られる事はないと思います。

レベルを上げて物理で殴ればいい」という伝統芸能が使えるから
RPG初心者にも気軽に楽しんで欲しい。

 

魔法の扱い

炎、水、風といった自然現象は空間に満ちている
エーテル」と呼ばれる物質により引き起こされています。
この「エーテル」を操作して魔法を発生させるのですが、
魔法を使用すると体内からエーテルが放出されて、
空間のエーテル量が増えると魔法の威力が上昇します。
戦闘が長引くと乱戦化して緊張感が増します。


環境の変化が属性の強弱に干渉することもあり、
水辺では水属性が強化され、炎属性は弱体する等。
環境を変化させる魔法というのもあり、
個人的に今作の推し部分のつもりです。


お金と経験値

「フラグメント」という言葉に統一しました。
星の生命エネルギーの欠片という扱いで、敵を倒すとこれを落とします。
なんとなく敵がお金を落とす矛盾を解決したんじゃなかな…

フラグメントは通貨として流通しているけど、
実体は生命エネルギーなのでプレイヤーたちは
これを消費してレベル上げを行う。

つまり「お金」と「経験値」は統合してしまいました。
通貨として利用するか経験値をして消費するか
プレイヤー任せで強化の自由度は高いです。
上手く機能してくれればいいんですけど不安ちゃ不安…

 

キャラクターのテンション

仲間からサポートを受けるとテンションが上昇して
最高潮になるとバフ&デバフ解除が発動します。

助け合い要素を入れたかったのと
やる気ってリアルな世界でも重要だよな〜と思い
システム化してしまいました。

ピンチを脱した後に反撃に転じる展開が多くなるから
結構良いスパイスになってくれるのではないだろうか
と、密かに期待の要素。

「わたしに任せて!」とか一言二言しゃべります。
キャラに愛着を持ってもらう一翼を担ってくれたら良いなあ。


まぁ、ご都合主義的な部分はもちろんありますけど。
システムと設定が絡んでて肌触りが良いとちょっと嬉しい気持ちになります。