隣の芝は青く見えるもの
ツイッターのフォロワーさんが画像の自由変形コモンなるものを作っていて、疑似3Dを作っていた。
凄いよね、あっ、これウディタの話だからツクールとは関係ないです。
最近ウディタの話題に反応し過ぎで、そろそろツクール界隈から変な目で見られてるのではないかと思ってます。隣の芝は青く見える現象もあるけど、自分の制作ツールでは予想も出来ない動きをしていて感動しなくなったら多分負け。もしこの機能がツクールで使えたらどんなことに使用しようか、、、と考えるだけで様々な妄想が出来る。
エディタで色々なことが出来るアドバンテージって大きいんだと思って、スクリプトは大変だけど自分でも頑張ればこんな表現出きるんじゃない?っていう土壌があるのはうらやましい。
ツクールはなぜエディタでピクチャやキャラチップの点滅や比率を変更した拡大縮小という2Dスプライトゲームでごく一般的な機能が未だにないのか疑問。スクリプト書けば出来るけどね、そういう問題ではない。
愚痴っぽくなってしまったが、スクリプトが使えるツクールは使いこなせば効率面で還元される物が大きいので満足はしている。ウディタでゲームを作っていたら、ツクールではこんな事が出来るのに…と言っているに違いない。
フリゲ会
先日5月1日に、もぐらゲームスのporoLogueさん主宰のフリーゲームの関係者が集まる会合が都内某所であり、参加させていただきました。
参加者は作家陣がカナヲ先生、udさん、yakoさん、econaさん、川崎部の雪さん。
他、窓の杜の週末ゲームを執筆されている中村友次郎さん、もぐらゲームスの水原由紀さんと豪華なメンバー。
参加者の名前を見た時点で気が引けていたものの、一度席に着いてしまえば皆同じ趣味を持つ人達の集まりなので会話が途切れることはありませんでしたね。
会合直後に多くのメンバーが「虚白ノ夢」を取り出して、カナヲさんにサインを迫るというミーハー炸裂な展開からスタート。
(かくいう自分もちゃっかりサインを頂きました、快くサインに応じてくれたカナヲさんに感謝!)
その後は最近話題の作品の話であったり、フリーのゲーム作家が利益を上げて食べるにはどのような課題があるのか、など踏み込んだ話題も多かったです。
現状商業展開で話題作となっている作家でも専業で生活できる域に達している人はほとんどいないのが現実で、ゲーム制作一本で食べて行くにはリスクが大き過ぎるので、制作をライフワークのバランスが取れる仕組みを作って行かないといけないという内容でした。
真剣な話もほどほどに、後半は個々の作品や最近遊んだゲームの話題で談笑タイム。
寿司屋が会場だったのですが、料理が出て来る度にこの寿司は速いだの重いだの言い合う集団は僕たちくらいしかいないんじゃないでしょうか…w(高速廻転寿司という寿司がレースをする愛すべきバカゲー?を皆さんプレイしていた為)
直接作品の批評を受けたり語り合う機会は、滅多にないので良い刺激になります。
当企画も機会を伺い次回の開催も考えていきたいということなので、もっと多くの人が交流してお互いを高め合い、楽しめる会として広がってくれると嬉しいですね。
ゲーム制作って資金繰りとか現実的な問題もありますけど、一番大変なのはモチベーションを維持することですから。
素晴らしい企画に呼んでもらったことへの謝辞とともに、閉めさせてもらいます。
皆さん、お疲れさまでした!心の底から楽しかった!
Vectorレビュー
作品登録をしていたVector様からも、
片道夜行列車のレビュー記事を紹介させてもらいましたー
色々と恥ずかしくなってきたぞー!
(ページはこちら)
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/160416/n1604162.html
今回は作者メッセージということで、作品の内容とか制作した背景とかを一筆したためました。読み返してみると作家気取りでアカンやつです、黒歴史。
各方面で対応に恵まれていて感謝ですねー
次回作も頑張りますよ、おっすおっす( ・ㅂ・)و
RPGの経験値
ボス戦の調整をしていて思ったことがあって、
経験値はどれくらい落とすのが適正なんだろう。
そもそも適正なんてものは目指している方向によるから、
ひとつの正解があるとは限らないけど、傾向はあると思うんですよね。
①適正レベルのキャラのレベルが1上がるか上がらないか
王道王道アンド王道。
プレイヤースキルが低い場合でも、自然と通常の敵からそれなりに経験値を得られるバランスになることが多いので、レベリングして力押しも可能。
それなりに強敵を倒した旨味もありますよね。
ただ寄り道要素が多かったり、エンカウントを回避しやすいゲームだとバランスが崩れやすいことも考慮しておくべきだろうか。
②ボス戦で一気に数レベル上がることもあるが、雑魚敵の経験値は乏しい
何が利点かって制作者が想定した難易度を維持しやすいこと。
逆にレベル上げに時間がかかるので初心者には厳しく、理不尽な強さの敵が立ちふさがってしまうと投げられる可能性が高いですね、これ。
自由度の高いゲームでバランスを維持するには良い方法だと思います。
例えばゼノブレイドはボスの経験値は大したことないんだけど、メインシナリオのチェックポイントで入る経験値がバカにならなくて、これでバランスを取っている感じがしますね。横道にいくらでも逸れるデザインでも適正レベルを大きく外れることがないので、緊張感が崩れない。
③ボスが一切経験値を落とさない
これはもう初期レベルクリアしろという制作側の挑戦状でしょう!これにそそられてこそゲーマーだ!!
…無駄に熱くなってきたので話を戻すと、FF12なんかはモロにこのタイプでした。
レベル補正がそれほど大きくないのも特長で、初期レベルでも装備や戦術を吟味すれば裏ボスまで倒せますからね。ガンビットやマラソン戦法など幅ひろい戦術が取れる利点を活かした神調整と言わざるを得ない。
でもせっかく強敵を倒しても経験値が少ないとガッカリなので、報酬を豪華にするとかしたいですね。
で、自分のゲームにどうフィードバックするかが目的なはずなんだけど、
う"〜〜〜〜ん、、、、、
③は尖りすぎてるからやらないと思うけど、①と②どっち寄りにするかは悩む。
寄り道やお使いのボリューム次第ってとこですかね。
今はメインシナリオを作ることに集中しているから、まだ答えは出せません。