夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

ボイスの有償依頼

ゲーム作ってて初めて外注をお願いすることにしました。

これは結構というか、わたしにしてはかなり思いきった判断だというお話。

共同制作の難しさ、トラブルは周辺の人達を見ているだけでも枚挙に暇がない。
趣味の活動でそういうことに巻き込まれるのはご免なので、時間がかかっても全て内製で作りたい時に作りたいものを作るが創作のスタイルだからです。
単にコミュ涯こじらせてるせいで、頻繁に連絡取り合うのが面倒くさいというものある(^_^;

現実的に考えても数多くの人が同じ方向を見続けて制作を続けるのは、
共同生活や組織として活動しない限り難しい問題だと思ってます。

なので。

創作メンバーを増やすやり方ではなくて、必要な部分は有償で補ってもらう形がベターだという自分なりの回答です。
何でも自分ひとりでこなせればそれは理想ではあるけど、活動に限界はあります。
依頼物が女性のナレーション、というのが最な理由なんですが。
お前の女声なんか聞いて誰が得するんじゃクソボケ!と
いや、世の中にはそういう性癖?の持ち主もいるかもしれないが、
星の王女さまはそういうニッチな需要を満たすゲームでは断じてないのです。

実績や実力も大事だけど、この人ならお互い気持ち良く仕事が出来そう!と思える人柄かどうかも人選に与える影響は大きい。
募集かけると無償で引き受けます!な人も多いらしいけど、責任感の面から少し怪しいと疑ってしまうので払うものはキッチリ払って、対等なお付き合いをするのが後腐れないかなあと。(支払いをバックれるトラブルもあるにはあるみたいだが)

依頼の台本が詩的な文章なせいで、余計に黒歴史を抉られるような思いで上がって来た音声を聞いてます。

ああ、この精神的なダメージは計算してなかった。

ボドゲ会

先週末、渋谷にある「JELLY JELLY CAFE」という
ボードゲームが自由に遊べるカフェに急遽遊びに行くことに。

ボドゲは全く知らない世界でしたが
要点をまとめると、とても楽しめた!(KONAMI感)
小学生くらいの時に友達の家にゲームを持ち寄って
遊ぶような感覚を思い出した。

年々ゲームは一人で閉じこもってやる物になってしまっていたので
やいのやいの出来る時間は貴重です。

この日はカナヲさん、クストさん、中村友次郎さん、
早川さん、poroLogueさん、yakoさんが集まりました。
おわかりだろうか、この凄い集まりが・・・
わたしはその場に居合わせるだけでパワーもらってます!

この方たちが集うとBBライダーとセラブルの話題が恒例
わたしもそろそろプレイしないとダメかな?
んんー社会人には時間が重たいけど頑張る!!

「JELLY JELLY CAFE」は渋谷駅から
徒歩10分以内で着きます!
予約か並ばないと入れないくらいには人が集まってます。
食べ物持ち込みOKで友達の家で遊ぶのに近いですね、おすすめ。

お店URL
http://jellyjellycafe.com/

それではまた!

 

追記

遊んだやつ、同人誌を作りながら、他人の同人誌制作を妨害して変態ジャンルに仕立て上げたりしながら、即売会での売上(?)を競い合うカードゲーム

設定が頭おかしい↓

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システムと世界観

FFの生みの親である坂口さんがシステムと物語が絡んでると良いということを
言っていたような言っていないような記憶が定かではないですけど、
システムに理由付けがあると没入感ありますよね。

上手く連携出来ているかは置いておくとして、
新作は可能な限りそのあたり実践しておりまして。
そのへん絡めてシステムの紹介でも。


キャラクター育成方法

新作は旅の中で仲間を探し、力を継承して強くなるという物語の芯があります。
継承した力は、敵から得たポイントを消費して解放する形を取りました。
中盤を過ぎたあたりで、ほぼ全ての能力を継承できるので
レベルキャップで難易度が縛られる事はないと思います。

レベルを上げて物理で殴ればいい」という伝統芸能が使えるから
RPG初心者にも気軽に楽しんで欲しい。

 

魔法の扱い

炎、水、風といった自然現象は空間に満ちている
エーテル」と呼ばれる物質により引き起こされています。
この「エーテル」を操作して魔法を発生させるのですが、
魔法を使用すると体内からエーテルが放出されて、
空間のエーテル量が増えると魔法の威力が上昇します。
戦闘が長引くと乱戦化して緊張感が増します。


環境の変化が属性の強弱に干渉することもあり、
水辺では水属性が強化され、炎属性は弱体する等。
環境を変化させる魔法というのもあり、
個人的に今作の推し部分のつもりです。


お金と経験値

「フラグメント」という言葉に統一しました。
星の生命エネルギーの欠片という扱いで、敵を倒すとこれを落とします。
なんとなく敵がお金を落とす矛盾を解決したんじゃなかな…

フラグメントは通貨として流通しているけど、
実体は生命エネルギーなのでプレイヤーたちは
これを消費してレベル上げを行う。

つまり「お金」と「経験値」は統合してしまいました。
通貨として利用するか経験値をして消費するか
プレイヤー任せで強化の自由度は高いです。
上手く機能してくれればいいんですけど不安ちゃ不安…

 

キャラクターのテンション

仲間からサポートを受けるとテンションが上昇して
最高潮になるとバフ&デバフ解除が発動します。

助け合い要素を入れたかったのと
やる気ってリアルな世界でも重要だよな〜と思い
システム化してしまいました。

ピンチを脱した後に反撃に転じる展開が多くなるから
結構良いスパイスになってくれるのではないだろうか
と、密かに期待の要素。

「わたしに任せて!」とか一言二言しゃべります。
キャラに愛着を持ってもらう一翼を担ってくれたら良いなあ。


まぁ、ご都合主義的な部分はもちろんありますけど。
システムと設定が絡んでて肌触りが良いとちょっと嬉しい気持ちになります。

落書き

 

 

 

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ゲーム制作に関係ない絵を描くのは最高に気分が良いぜ、たーのしー!

銀髪魔法少女は人類の宝

 

ゲームファイルの更新遅れてますが、ちょいとツクールを起動出来ない環境にいたので、明日にはふりーむさんに申請する予定です、申し訳ないです。

 

 

 

ポップアップのプログラム

今作ってる作品(星の王女さま)はキャラクタークラスにポップアップ用のオブジェクトとスプライトが連結してるんですが、これ凄い不便じゃねって話です。

ツクールは味方と敵オブジェクトのクラスが別れているから、それぞれに同じポップアップの処理を挟まないといけないのです。
処理を修正する時2重作業が発生するから無駄な作業が増えるし貼り間違えによるエラーの温床でしょう。
処理も複雑に絡み合って大変危険なプログラムです、片道夜行列車は制作中の星の王女さまからプログラムを引っこ抜いて無理矢理動かしたせいで小さなバグを抱えているが迂闊に手を出せず不本意ながら修正を諦めました。

本来ならシーンにポップアップ用の空の配列を用意して、キャラクターを監視させ、
反応があった時に空の配列にスプライトオブジェクトを生成して座標を渡すだけでスマートに書ける気がします。

こういう場合、表示が消えて空になったオブジェクトは再利用するものなんでしょうか。
シーンが切り替わった時限定でオブジェクトを削除して、新規のオブジェクトは配列の後ろにほいほい繋げた方がインデックスの管理が乱雑にならなくて便利だうぼはははーと思うのは、いい加減な性格のsa・gaでしょうか。
几帳面なプログラマーさんは気になったりするんでしょうかね。

誰か教えてエロい人。

 

理想のチュートリアル

個人的な尺度です。

・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
・イベント会話に絡める
・ヘルプメッセージを用意する
・流れに関係ない場所でヘルプ表示
リドミ、説明書

上に行くほど、完成度が高い。
理想は上2つまでで過不足なく説明出来れば良いのだけれど、
現実は3番目が最低防衛ライン。
4は悪手、5は論外


【課題】キーアイテムが必要な宝箱の存在をアナウンスしたい

・ヘルプもセリフも使わないでゲームの流れで理解させる
 (例)鍵を自然に拾わせた直後に宝箱を設置する、鍵を使用したとわかる演出

・イベント会話に絡める
 (例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとPCが喋る→近くに鍵を設置

・ヘルプメッセージを用意する
 (例)宝箱を調べる、鍵がないと開かないとヘルプ表示→近くに鍵を設置

・流れに関係ない場所でヘルプ表示
 (例)宝箱と程遠い場所で、鍵がないと開かない宝箱があると教えてくれる

リドミ、説明書
 (例)説明不要

実際にイベントを作ってると難しさを思い知らされて、
4番あたりは使いそうになる、失敗したなあって感じです。

倒したやりたいラスボス

如何にして最終目的のラスボスを憎く、倒してカタルシスが得られる人物にするかを考えるのがマイブーム。

前作は自分自身の気持ちに向き合うテーマで、敵が誰なのか曖昧だったんですよね。その反動もあって、今は根っからの悪役を考える時間が楽しい。

でも、単に勧善懲悪だと王道過ぎて面白くないなと、今のご時世、いかにも悪者面した世界征服を企む魔王とか食傷気味というか目新しさがないというか。世界を恨んで世界壊滅を目論むラスボスもFFとかでやりつくされてます、なので変化球を投げたくなり設定を練っています。

まずは生い立ち
「ラスボスはかつて他人に搾取され続ける人生を歩んで来て、復讐のために世界を混乱に招く存在となり主人公の前に立ちはだかる…」

これだけだと有りがちなので、もうひとつ動機を追加してみました。

「ラスボスは大人になり力をつけ、自分の力を誇示することが出来るようになると、搾取する行為そのものに快楽を覚え復讐よりも支配欲に溺れる正真正銘のクズサイコパス。」

結局はドラクエの魔王心理に回帰してる気がしないでもないけど、、、ほら、そこは、心理描写が、あるから…

復讐劇に終始してしまうと同情の余地が生まれてカタルシスを得にくいと感じていたモヤモヤも、「あの憎いクソ野郎を倒したやったぜウボォアアアアア!」となってくれると勝手に期待してます。

搾取する快感に溺れるという下りにはモデルがいまして、最近のアニメ漫画事情に詳しい人ならピンとくるんじゃないでしょうか。THEラスボスの風格が漂う某クソビ○チ先生、とても良いキャラしてました。

ラスボスの人物像が明確になったところで、エンディングの会話も本格的に着手できます。いよいよ通しプレイが見えてきた感じです。