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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

溜める→強攻撃→ガードというテンプレ行動

戦闘の流れに変化を生む為に、溜め→強攻撃みたいな流れあるじゃないですか。
鍛えられたプレイヤーには「アーハイハイ強い攻撃来るから体制立て直してガードすれば良いのねワロスワロス」と、ひと蹴りされてしまうわけなんだけど。

FF13バルトアンデルスっていうソーセージの名前みたいなやつがいるんですよ。
こいつは例によって力を溜めて必殺技を使ってくるけど、ひと味違います。
ガードしてても大被害を受けるんだけど、一定ダメージ与えるとバランスを崩して、
必殺技の威力がめちゃくちゃ弱くなるの。

初見プレイの時は新鮮で楽しかったですね。
溜める→ガードの流れを打ち壊し、効率良くダメージを与える方法を考えたり、
敵の構えが終わるまでに崩せるのか!?という緊迫感が。
FF13が賛否両論絶えないのは仕方ない出来なんだけど、
戦闘はコマンドRPGとしてはかなり面白かったです。

溜める→ガードのテンプレ行動を回避する方法として
ガードにコストを設けて常時使用を不可にするのもアリですね。
おや、そういえばそんなゲームがあったような…

ガードが戦術として生きているという感想を頂いたのは、
地味に裸踊りするぐらい嬉しかったデス。

 

と危ない危ない、妄想記事ばっかり書いてると本当の制作してるのかって疑惑になってくるので、考えたことは取り込まないと…

攻撃を中断させるアクションの作り方を考えないと行けませんね。

敵の構えが入ったら累積ダメージをRGSS側の変数に噛ませて、一定以上になったらターンの終了時に爆発でもさせてやりましょうかね。

ついでに大ダメージが入って超エキサイティンさせてみますか。

失敗すればパーティー壊滅のリスクがあるんだから、それぐらい爽快にしてしまおう。

 

 

キャラデザとシルエット

モリモリデザインしています。
過去のブログで紹介したドットから一人の差分とイラストの紹介です。
星の王女さまとは彼女のことで、タイトルにもなる重要な人物です。

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ドットの場合は特に、細かい装飾が伝わり辛いので
シルエットで判別出来るようにすると良いと助言を見かけました。
2段になって下に大きく広がるロングドレスに特徴を持たせてます。

Aラインが強調されて躍動感も出ました、悪くないんじゃないだろうか

ロングスカートはドットの歩行モーションで
足の差分が必要ないので制作者目線からすると優しい。
キャラクターをデザインする時は、素材作成する際の工程を考えて衣装の分量を調整したり手抜きして楽が出来そうなデザインを探したりします。
歩行差分の労力が浮いた分、フリルを増し増しに。
結果、他のキャラより余計に時間がかかったじゃないかクソッタレー!
フリルと二郎で野菜は増し増しにしてはいけない(戒め

序盤の難易度とレベルデザイン

序盤の敵は特に弱い方が良いと宗教のように語られる。

駄菓子菓子!

数多あるフリゲで名作と呼ばれる作品には
序盤から本気で殺しにかかってくる物も存在します。

まももとか、まももとか、まももとかさ!

どれくらいマゾいかというと、
大抵の初見プレイヤーはデコピン一撃で倒せそうな
ネズミの群れに囲まれサンドバックになって死ぬ。

一回死んでプレイヤーは考えます、どうやればネズミを倒すことが出来るか。
答えはそれほど難しくなく1体ずつ狙って倒せば良いんですね、それでもギリギリだけど。

ここでプレイヤーは敵を巻き込まないで戦う重要性を学びます。

話は変わってスーパーマリオレベルデザインが秀逸だと語り草です。
何も知らないあなたは迫って来るクリボーに当たって死ぬかもしれません。
あなたはジャンプをして敵を避けることを覚える。
更に踏みつぶして敵を倒せることにも気がつく。
スーパーマリオは度々あなたに操作とルールを覚えさせる為に、わざと失敗をさせる。
「その失敗は大抵1回で克服できるくらいのハードルの高さ」です。

こうしてあなたは難しいと感じながらも「上手くなった」と実感する。
「上手くなった」と感じさせるのが良いゲームデザインだと最近思います。

魔王物語物語は時代遅れなほどの高難易度でありながらも名作となりえたのは
レベルデザインが秀逸だったからに他ならない。
このゲームは戦闘の中身よりも、戦闘が始まるまでの過程を遊びにしている。
(もちろん戦闘も戦術が確りしていて面白いです)

そして、あまりにもひ弱な村人Aのような存在が主人公になる
成長の課程が味わい深いではありませんか(私的解釈)

戦闘が面倒くさいと指摘されるゲームは難易度が高いせいではなく
面倒くさいと思われる設計をしているからだと思うんですよね。
考えなしにヌルゲーにしても戦闘いらないくない?連打ゲーと呼ばれるのが関の山。
エンカウントをプレイヤーが操作できる設計なのであれば、
序盤から高難易度でも良いのではないでしょうか。

つまり今回、何を一番主張したいかと言いますと

騙されたと思って魔王物語物語やってみようよ!騙されても責任取らないからさ!

フシギセブン体験版クリア

やりました。

 

序盤はシステムがイマイチ理解出来ていなかったり

控えめな導入だったため恐る恐るプレイ。

 

次第にルールを理解してくると、

独特のユルいノリも相まってのめり込んでいく

唯一無二のプレイ感でした、掴み所がなくて

言葉で説明するのは難しい。。。

 

戦闘システムは攻撃と防御のタイミングが重要、

乱数要素が排除されていることも相まってロジカル。

雑魚はサクサク、強敵は目玉システムだと思われる

「フリースペル」で敵の技を盗んで、一気に倒す爽快感が楽しい!

これ、絶対にシステムが設定に絡んで熱くなるやつですよね?

 

思うに、西高科学部さまの作品は緩急の付け方が絶妙

プレイしていて飽きる展開がなく、気がつけば深みにハマっている。

 

ゲーム本編からは話が少し逸れるけど、

体験版終了後の「アレ」にはしてやられました。

ああ、凄いよこの人…体験版を演出にするなんてさ!

 

失礼を承知で言えば、最初はこんなものか?と思っていた

それが気がついた時には時間を忘れて遊んでました。

わたしなんかが言うまでもなく、間違いなく今年の目玉作品でしょう。

うちの子

次回作に登場する人物のキャラチップを並べてみたかった

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星の王女さまのシナリオ上必要なキャラは残り6体

いやぁ〜。それにしても増えました。
プログラムの勉強と片道夜行列車の製作期間が1年ほどあったけど、
それを含めるなら今年の4月で制作4年目突入です。そりゃ増えるわけだ。

片道夜行列車をプレイ済みの方は察していそうですが、
世界観やキャラクターの一部を引き継いでいます。
具体的には2週目以降に列車にいた人や謎の少女が主役です。

しかし続編という体裁は取っておらず
予備知識がなくても楽しめる内容にはなってます。
年内には公開すると思いますので、ごゆるりとお待ちください。

www.youtube.com

※開発中のプレイ動画を抜粋しました

フリゲ2016

フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム

 

結果が出ましたね!

 

一言、言わせてくさい。

 

拙作をプレイし投票してくださった方々、本当にありがとうございます!

悔しい!!

 

やば。

 

勢い余って二言になってしまった。

高望みしてたわけじゃないけどね

来年頑張るYO!

補助と状態異常

ノンジャンルさんがブログで公言していたことに便乗。
思考力を求めるターン制バトルにしたいのであれば、
補助と状態異常を有効な選択肢に残しておきたいです。

サポート技が微妙な立ち位置に多いのは、
効果が微妙で殴った方が早いのもあるんですが、
原因はそれだけではないと思います。

それはサポート技を使うまでの「心理的なハードルの高さ」です。

なんのこっちゃって感じですが、語ります。
個人的な見解なのは承知の上で読み進めてください。

攻撃はダメージが数値の大小に明確に表われるから、
なるべく強い選択肢を選ぼうってなるんです。
でも補助技は、数値の変動が曖昧なのでためらいがちです。
バフは確実に味方を強化出来るのでマシなんですけど、
デバフや状態異常って効くかどうかもわからないじゃないですか。
1回の行動が丸々無駄に消費されるのは一番萎える展開です。
特に夜行列車のようなパーティがひとりのゲームでは、
無意味な行動は極力避けようとするでしょう。

効果を強力にするのもひとつの解決策だけど、
バランスが極端になってしまうので難しい・・・・・・・・・

わたしが選んだ解決策は「全ての行動に数値の変動がある」です。
状態異常技全てに少量でも良いからダメージを与える。
状態異常が効かなくてもダメージは入るし、とりあえず使ってみようと
心理的はハードルがかなり下がります。

状態異常を回復するアイテムと技にも、全てHPを回復する効果があります。
HPの回復より状態異常は後回しにされがちですが、
HPの回復効果が少しでもあれば駆け引きの幅がグッと広がります。

「HPを出来れば回復しておきたいけど、状態異常も治したい…でもHPは少し回復すれば敵の攻撃を凌げそうだから、HPが少量回復する状態回復アイテムを使おう。」

こう思わせられたら勝ちです。

戦略の深さは単純な技の数ではなく、有効な手札が複数考えられる状態だと思います。
全ての行動に利用価値があれば、コマンドが少なくても駆け引きを楽しめる戦闘になりますし、
データを沢山作らないで済むので作者にも優しいです。
常にそうありたいものだとアーロンさん(天の声)も言ってます。