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夢の箱(仮)

ツクールでRPGのフリーゲーム

立ち絵とふきだし会話の使い分け

前回のブログでイベント中にドットを動かすと

キャラクターの感情が生きるって話をしていたはず

 

立ち絵を使えばキャラクターの表情から気持ちを感じ取れ

表情差分だけ用意すれば良いのでバリエーションが作りやすい

 

こう書くとドットでモーションを作るのは手間がかかるだけでは?

 

思うに立ち絵表示と背景を見せるイベントは

目指すベクトルが違うので優劣をつけなれないと思う

 

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キャラクターの表情がよく見えるので喜怒哀楽がわかりやすい

表情差分は必要だけどイベント制御もシンプルでお手軽

背景や人物の配置を移動するたびに人物を再表示しないとダメなので

イベントにぶつ切り感があるのとテンポが若干悪いのは気になる

 

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背景とキャラクターのやりとりがシームレスに展開するので

世界に没入できる感覚が期待できるのではないだろうか。

 

カメラやキャラクターの移動、モーションチェック等

イベント作成の手順が大幅に増えてしまうのは気になる

 

背景を見せる目的は綺麗な絵を見てもらうためだけではない

 

時期的に取り上げたかった「君の名は」で何かと話題の新海誠監督

彼の作品は背景が美しくて それだけでも一見の価値があるけど

人物の心情を背景の色や天候の変化で表現しようと熟慮しているのがわかる

 

気取った言葉を使わなくても台詞が印象的に残るのは

背景との相乗効果があるからなんだなと思う、自分もこうありたい

 

言葉にメタファーが組み合わされると人物の想いはより鮮明になる

演出を詰めれば言葉がなくても表情と場面の描写だけで

感動だって作れると再認識させられた

 

んんん?

ドットのモーションの話をしていたつもりが背景に脱線しているな・・・。

 

画面にある全ての情報に意味があって繋がり合うのが大事だという話です(強制終了)